in

Amnesia: The Dark Descent


Angst is een interessante toestand. Het is volgens onderzoekers één van onze basis-emoties, zoals gelukzaligheid en woede dat zijn. In tegenstelling tot die emoties, is angst bijzonder handig. In feite is het een reactie op een dreiging, een afweermechanisme dat reageert op stimuli als pijn en gevaar. Over het algemeen is angst gericht op toekomstige gebeurtenissen, zoals het verliezen van je portemonnee in de metro of betrokken worden bij een gevecht in een bar. Echte angst voel je voor het onbekende. In games wordt angst veelal gesimuleerd middels goedkope schrikmomenten en gore omgevingen. Denk aan Doom 3 en Dead Space. Goede games op zich, maar waren ze eng? Voelde je echte angst toen je die games speelde? Tijdens het spelen wéét je gewoon dat er een onsmakelijke ondode op je staat te wachten. In de horrorklassieker Silent Hill 2 wist je nooit wanneer een of ander gek wezen ineens uit de mist op je af kon komen. Daar word je bang van! Nu is er nog zo’n game die échte angst zaait: Amnesia: The Dark Descent.

In Amnesia: The Dark Descent speel je Daniel, een man die met een flinke dosis geheugenverlies in zijn systeem wakker wordt in een verlaten middeleeuws kasteel. Het betreft hier een ondergronds gangenstelsel, of op z’n minst de (gigantische) kelder, want daglicht ziet Daniel nauwelijks. Hij is bang en weet niet wat hij moet doen. De wereld is donker, koud en onprettig. Wanneer hij een brief vindt, begint zich een plot te ontvouwen. De brief is geschreven door Daniel zelf, vóór het geheugenverlies. Er staat de opdracht in op zoek te gaan naar ene Alexander en hem te vermoorden. Daarbij wordt Daniel gewaarschuwd voor een “donkere schaduw” die hem blijkbaar achtervolgt. Er is geen manier om deze entiteit te stoppen; ontwijken en ontvluchten is alles dat mogelijk is.

Echt een diepgaand verhaal heeft de game niet. Er zijn geen echte karakterontwikkelingen of plotveranderingen, en als ze er al zijn, doen ze niet veel. Nee, waar het hem in zit, is de ervaring. Je ziet de benauwende wereld vanuit het oogperspectief van Daniel. Als speler hoor je Daniels onrustige ademhaling terwijl hij zich voortbeweegt, zie je zijn zicht vertroebelen wanneer zijn angst groeit en merk je dat hij door zijn knieën zakt als de paniek zijn systeem overneemt. Er wordt gretig ingespeeld op de oerangst voor duisternis en het onbekende. De dreiging van de schaduw manifesteert zich maar af en toe en je weet nooit wanneer. Het kasteel is vrijwel overal en altijd donker. Daniel heeft een lantaarn en tondeldozen (om toortsen mee aan te steken) bij zich, maar het licht zorgt ervoor dat hij makkelijker te vinden is door de schaduw. Bovendien zijn de tondeldoosjes schaars en is de olievoorraad in zijn lantaarn beperkt, dus moet hij de goede momenten kiezen om te riskeren in het licht te baden.

Gelukkig kunnen wij als mensen met weinig tot geen licht nog steeds wat zien in het donker. Maar, zoals het een mens met emoties betaamt, is Daniel bang in het donker, wat de makers ertoe bracht een ‘geestelijke gezondheidsmeter’ te implementeren. Een storende gezondheidsmeter helaas, die ervoor zorgt dat het ‘game over’ is wanneer Daniel ‘te bang’ is. Gedurende Daniels avontuur loop je in een compleet verlaten kasteel, waar water druppelt, bloed over de muren en vloer loopt en hier en daar een vlezige substantie aan de wanden kleeft. Daniel zit in een naargeestige plaats waar het verschrikkelijk donker is en licht schaars én gevaarlijk is. Bovendien kan hij zich niet eens verweren! Op momenten jaagt de game je de stuipen op het lijf. Waarom zou je dan nog zo’n irritante ‘geestelijke gezondheidsmeter’ nodig hebben? Als je het bijvoorbeeld te eng zou vinden en het even niet meer aan zou kunnen, dan stop je toch even met het spel? Daar heb je geen ‘geestelijke gezondheidsmeter’ voor nodig.

Het bovenstaande mag dan wel negatief klinken, het goede nieuws is dat dit eigenlijk het enige is dat me stoort aan de gameplay, want voor de rest is het allemaal erg inventief en intuïtief. Er is één kleine cursor en als je die richt op een object dat te gebruiken is, dan verandert deze in een icoontje. Wil je een deur openen, dan staat daar een hand die de juiste handeling uitvoert. Je drukt de muisknop in, houdt ‘m ingedrukt en beweegt de muis naar voren of naar achteren om de deur te openen. Het is een beetje gek in het begin, maar het voegt wel een hoop toe aan de diepte van de ervaring. Hier en daar is er nog een puzzel om op te lossen, vaak met bepaalde objecten die elders in het kasteel te vinden zijn, maar over het algemeen is er niet veel variatie in de gameplay. Oké, je kunt in de omgeving op zoek gaan naar notities en brieven die wellicht verklaren waarom Daniel zichzelf oplegde Alexander te vermoorden, maar de kern van de game is nog steeds de angstaanjagende ervaring.

En wat voor een ervaring is Amnesia! Ik zat bijna constant op het puntje van m’n stoel tijdens het spelen. Een horrorfan wordt op zijn wenken bediend door ontwikkelaar Frictional Games. Met gewoon een paar simpele principes en minimale middelen zetten ze met Amnesia een verschrikkelijk sterke ervaring neer. Grafisch is het niet allemaal optimaal – nou en? Het leveldesign is nogal eentonig en overal hangen dezelfde schilderijen – nou en? Het verhaal is niet bijster origineel of pakkend – nou en? Eén van de meest gebruikte woorden in deze recensie is “ervaring”, en met reden. Amnesia is voor een luttele vijftien euro een game die elke horrorfan of liefhebber van games als Dead Space en Resident Evil (die overigens meer door gore en extreem slome besturing ‘eng’ zijn) moet hebben. Het is griezelen en sfeer te over in deze game en meer kun je eigenlijk niet wensen. Discussie gesloten voordat deze geopend is. Punt uit.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Fallout: New Vegas

Minecraft – De eerste stappen