in

Een goede demo is het halve werk


Een demo of geen demo; voor veel gamedesigners is het een moeilijk vraagstuk. Het kost tijd en geld, en voor sommige games is het ook nog eens uitzonderlijk moeilijk om een goede demo te maken. Althans, zo beweren ontwikkelaars. Als je het mij vraagt, zou elke zichzelf respecterende gamedesigner een demo moeten ontwerpen. Ook al is het moeilijk, dan leer je het maar of huur je een ander in om het voor je te doen.

Natuurlijk begrijp ik wel dat sommige games zich niet zo goed lenen voor een demo. Althans, sommige games zijn moeilijk samen te vatten in een gameplaysessie van een half uur. De gemiddelde strategiegame is dan bijvoorbeeld nog niet eens opgestart. Andere games zijn zo geschikt om als demo te presenteren, dat ze ervoor zorgen dat de overige demo’s veel slechter uit de verf lijken te komen. Vechtgames zijn hier een goed voorbeeld van.

Toen de demo van UFC 2009 Undisputed uitkwam, was ik benieuwd naar het vechtsysteem. Het is een MMA-game, dus je kunt slaan, trappen, wurgen, op de grond doorgaan, counteren, enzovoorts. De besturing van deze sport is moeilijker in kaart te brengen dan een racegame, om maar iets te noemen. Boksen met de rechterstick zoals in Fight Night (wat ik een fijn systeem vind, maar daarover later meer) is behoorlijk compleet. Het voelt als boksen. Ik heb aardig wat ervaring met kickboksen, judo en gamen, maar voor mij was het moeilijk te bedenken hoe ik dit alles uit zou kunnen voeren met een controller. De gameplay van UFC 2009 zag er vet uit, maar hoe bestuurt het? Hoe voelt het?

Geweldig, kwam ik al snel achter na het downloaden van de demo. Ik heb deze demo grijs gespeeld tot de dag dat de game uitkwam. En volgens mij was ik niet de enige. Met UFC 2010 precies hetzelfde verhaal. Op dit moment betrap ik mezelf regelmatig op het verlangen naar Fight Night Champion, omdat de demo mij simpelweg overtuigd heeft. Dus dan start ik de demo weer op en speel ik tien potjes achter elkaar, waarna mensen in mijn vriendenlijst mij een berichtje sturen en vragen of de demo een beetje tof is. Dit is één van de beste vormen van reclame die je kunt hebben.

Maar sommige games vind je gewoonweg beter dan andere, sommige trekken meer aandacht, sommige genres lenen zich beter voor demo’s. Je kunt effe een potje vechten of een rondje racen en zo een indruk krijgen van hoe de gameplay in elkaar steekt. Wanneer een game meer draait om de actie en de handelingen die je uitvoert, dan kun je dit ervaren binnen enkele minuten en dus kun je eenvoudiger besluiten wat je ervan vindt. Met grote verhalende games is dit niet het geval, want hierin wordt iets opgebouwd dat zich later pas uitbetaalt in een (hopelijk) bevredigende conclusie. Verhalende games zijn dus niet zo geschikt om als demo te presenteren. Of wel?

De beste demo die ik ooit gespeeld heb was die van BioShock, een game die het toch echt moet hebben van verhaal, sfeeropbouw, langetermijngameplay. Maar de demo doet precies wat het moet doen. Het geeft je een introductie in de wereld van Rapture, het laat je ervaren hoe de gameplay werkt en wat de mogelijkheden zijn en het intrigeert, want de demo stopt op een hoogtepunt. Ik wilde meteen weten hoe het verhaal verder zou verlopen. Daarbij was het een grafisch wondertje, ook dat helpt mee. Mede dankzij deze demo heb ik de game gekocht en heb ik een nieuwe titel aan mijn lijstje met all time favorites kunnen toevoegen.

En uitgebreide RPG’s dan? Je keuzes (als die er zijn) hebben nog geen effect, de mogelijkheden zijn beperkt vanwege de beperkte tijdsduur en RPG’s zijn een avontuur waar je meestal een beetje tijd en moeite in moet steken. Het zijn spellen waar je voor gaat zitten. Hoe kunnen ontwikkelaars dit overbruggen?

Kijk naar Dragon Age II: of je het nu een leuke game vindt of niet, de demo laat wel zien wat de ontwikkelaars voor ogen hebben met deze titel. De gameplay is in wezen exact hetzelfde als Dragon Age: Origins en bevat dezelfde diepgang, alleen is het nu aantrekkelijker gemaakt voor de meer actiegeoriënteerde speler. Mensen die zich zorgen maakten dat het een domme hack ’n slash-titel zou worden, kunnen nu eindelijk zelf een mening vormen. En ook het dialoogsysteem komt goed aan bod in de demo. Deze demo geeft een voorproefje, het laat je stoeien met alle klassen (warrior, mage en rogue, zowel mannelijk als vrouwelijk), de meeste dingen die je wilt weten kom je te weten dankzij de demo. En dan hebben we het over een demo van een RPG die tussen de twintig en veertig uur moet duren.

Ik denk dat ontwikkelaars baat hebben bij het voortijdig presenteren van hun game aan de consument en daarom ben ik groot voorstander van demo’s. Excuusjes van ontwikkelstudio’s dat ze niet goed zijn in het maken van demo’s of dat hun spel er niet geschikt voor zou zijn, accepteer ik niet. Elke ontwikkelaar weet toch donders goed wat zijn of haar game interessant maakt en wat spelers moeten ervaren om een goed idee te krijgen van het spel? Laat het maar zien. Velen zijn u voorgegaan en met succes.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

“Gamen staat gelijk aan coke snuiven”

J.K. Simmons doet stem in Portal 2