Series kunnen opstaan uit de dood. Toen Resident Evil 4 in de oude vorm werd getoond, raakten veel mensen hun vertrouwen kwijt in de ooit zo toonaangevende horrorserie. De vernieuwing die een jaar later volgde, haalde alle liefhebbers weer terug. Ik wil je eigenlijk niet lastig vallen met details die je waarschijnlijk allemaal al weet. Oké, even kort dan: je bent als Leon Kennedy op zoek naar de dochter van de president, er zijn geen zombies meer, het spel is volledig in 3D (geen statische achtergronden dus), via Shenmue-achtige knoppencombinaties doorsta je enkele actiescènes en het verhaal gaat over een religieuze beweging met snode plannen tegen wereldvrede. Is dit alles genoeg om een klassieker neer te zetten? Lees. En huiver.
Meer weten over Resident Evil 4? Bekijk onze productpagina.
Als ik de grootste vernieuwing van Resident Evil 4 moet noemen, dan is dat het verschrikkelijk hoge tempo. Je kabbelde wat af in de voorgaande delen. Al wandelend door nauwe gangen zocht je naar oplichtende voorwerpen en open deuren. Was de deur open, dan volgde een laadscherm. Was de deur dicht, dan kreeg je een melding en draaide je je erg rustig om. Zo begint Resident Evil 4 ook. Je komt aan in een dorpje en ziet wat vijanden lopen. Wat doe je? Je gebruikt de oude tactiek, lokt de vijanden en schiet ze één voor één af voor ze jou bereiken. Vervolgens doorzoek je kamers en leer je spelenderwijs omgaan met de actieknop.
Die actieknop is magisch. Als je vordert in het spel zul je merken dat je hem meer gaat gebruiken. Daarnaast krijg je de beschikking over allerlei brute wapens, die je koopt van een vreemde koopman. Steeds als je die koopman bezoekt, vraag je jezelf af hoe die man daar nou terecht komt. Maar dat terzijde. Door die wapens openen zich legio aanvalstactieken. Je denkt terug aan de tijd dat je een First Person Shooter speelde, lanceert een rocket launcher in de groep vijanden en begint rond te rennen met een uzi of een shotgun. “Hey, dit is leuk,” denk je nog terwijl je met de actieknop deuren intrapt en ladders opklimt.
Toen ik een paar speelvelden verder was, voelde ik me leeg van binnen. Ik begon de nauwe gangetjes, trage besturing en schrikeffecten te missen. Nu rende ik alleen maar rond in grote, wijde omgevingen en voelde ik me opgejaagd. Dat was allemaal wel leuk, maar het voelde niet als Resident Evil. Gelukkig was dit gevoel tijdelijk, het spel was nog lang niet afgelopen. Je werkt Resident Evil 4 namelijk niet alleen in een hoger tempo af, je bent er ook nog eens langer mee bezig. De effectieve speeltijd (dus laadtijden en trage besturing niet meegeteld) is echt stukken langer geworden.
Ik gok trouwens dat we het opgejaagde gevoel dat ik hierboven beschrijf, te danken hebben aan Mikami. De geestelijke vader van de serie heeft zich niet echt bemoeid met Resident Evil 0 en lijkt al zijn inspiratie bewaard te hebben voor Resident Evil 4. Schrikeffecten treden wel degelijk op, maar veel beter vond ik het gevoel dat je niet weet waar je als eerste moet kijken. Dit begint al in de allereerste minuten dat je het spel speelt. Je wordt afgezet door twee agenten en stuit in het eerste huis op een niet zo vriendelijk persoon. Als je deze hebt vermoord, hoor je een auto wegrijden en gebrul van vijanden. Bij het verlaten van het huis treedt het gevoel op: waar zitten de vijanden? Hierdoor wordt een speciaal gevoel van angst gecreëerd, namelijk het gevoel dat je nooit ergens je rug naartoe kunt keren. En dat is lastig in een videospel waarin je toch echt verder wilt komen.
Even iets anders. Herinner je Resident Evil: Code Veronica nog? Het moment dat je het gevangenencomplex verlaat en een gigantisch, op het oog verlaten landhuis bereikt? Dit heeft voor mij altijd symbool gestaan voor de hele serie. Steeds dacht je een bepaalde omgeving helemaal doorzocht te hebben en toen stuitte je op iets wat je naar een compleet nieuw speelveld bracht. De nieuwe omgevingen hadden altijd hun bijzondere aantrekkingskracht en natuurlijk zieke vijanden. Resident Evil 4 heeft dit ook, maar het is naar mijn mening nog briljanter en zieker opgezet. Leon bewandelt een veel groter gebied dan in andere delen en komt in diverse omgevingen, van een kerk tot een mysterieus kasteel.
Mysterieus. Nog zo’n woord dat de Resident Evil serie kenmerkt. De verhaallijnen waren altijd erg uitgebreid en zaten vol geheimen en mysterieuze personages. Ook dat is niet verloren gegaan, maar toch is het anders. De notities die je overal vindt zijn in vergelijking met andere delen veel leesbaarder geworden. Vaak speel je zelf ook de hoofdrol in de notities, en dat is natuurlijk altijd leuk. Doordat je alles sneller leest, kom je meer over het verhaal te weten. De tussenfilmpjes zijn vervolgens zaken die je al voelde aankomen, of soms juist niet. Het verhaal is goed neergezet en er treedt niet echt verveling op als we het einde naderen. Typisch Resident Evil: gedurende het spel kom je in aanraking met andere personages, je leest in de notities ook over andere indringers behalve jijzelf.
Er is weinig te zeiken over Resident Evil 4. Het spel ziet er werkelijk prachtig uit, het zet echt een nieuwe standaard voor GameCube-titels. Vooral de tussenfilmpjes, die door de engine zelf worden gegenereerd, zijn bijzonder mooi en personages komen daarin realistisch over. Maar ook de rest van het spel straalt pure kwaliteit uit. De baasgevechten kunnen nog niet op tegen bijvoorbeeld Kingdom Hearts (die ik persoonlijk erg goed vond), maar zijn nog steeds veeleisend en bevatten zieke tegenstanders. Bovendien word je qua ammunitie en levensbalkje weinig cadeau gedaan, en vereist elke baas een aparte tactiek. De kunstmatige intelligentie van de bazen, maar ook die van de andere tegenstanders, is verder onverwacht goed. Vijanden klimmen net als jij een trap op of ontwijken jouw kogels.
Is er dan helemaal niets aan te merken op deze op het oog fantastische creatie van Capcom? Tsja, de actie blijft natuurlijk wel erg rechttoe-rechtaan. Je rent van de ene naar de andere locatie, op zoek naar sleutels en andere voorwerpen. Door de open omgevingen heb je een gevoel van vrijheid en op sommige momenten krijg je ook daadwerkelijk de keuze tussen twee routes. Uiteindelijk komt het echter op hetzelfde neer. De logica in sommige puzzels ontbreekt ook nog steeds, en over het algemeen zijn ze vrij simpel. Verder vond ik de conversaties via een Metal Gear Solid-achtig apparaatje nogal flauw, maar dat is eigenlijk nauwelijks een minpunt te noemen. Tot slot dien je enkele malen in het spel de dochter van de president te beschermen. Rondlopen met een weerloos personage irriteert me altijd en nu ook, al zijn enkele actiescènes waarin je samenwerkt wel leuk uitgewerkt.