in

De Perfecte Zelda – Wat er bereikt moet worden


Doelen in The Legend of Zelda

Zelda is voor mij avontuur. Je start eraan, je eindigt het, met één doel voor ogen. Wat er op de weg tussen het begin en het einde gebeurt is na elke zelda-game altijd wat vaag, simpelweg omdat er zo gigantisch veel gebeurt is. Je voelt dat je iets gedaan hebt, iets verandert hebt, iets meegemaakt hebt. Je voelt dat je gegroeit bent en het genoegen dat je krijgt bij het uitspelen is episch. Dit gevoel moet mijn Zelda hebben. De ideale Zelda moet het gevoel geven dat je een gigantisch, episch, meedogenloos, langdurend, spannend en groots avontuur hebt beleefd. Het moet wild zijn, het moet emotioneel zijn. Er moet van alles en nog wat gebeurt zijn, maar uiteindelijk valt het allemaal bij elkaar en vormt het één verhaal, één legende. The Legend of Zelda. Zo zou het spel heten; The Legend of Zelda. Zonder sub- of bijtitel.

De spelwereld zou gigantisch zijn, nog nooit eerder vertoond zo groot. Voor alle content zouden minstens drie blu-ray disks nodig zijn en ik zou het spel dan ook niet willen zien verschijnen voordat de console en technologie er klaar voor is. De graphics moeten zo goed zijn dat de pixels niet met het menselijk oog te zien mogen zijn. 3D moet een optie zijn, maar niet verplicht. Ondanks deze haarscherpe graphics moet het toch die surrealistische, fantasy-feel houden die altijd zoveel sfeer overbrengt in de Zelda-games. De View Distance moet ongelimiteerd zijn zodat je als je je op de juiste plaats bevind een geweldig uitzicht hebt. De geluidskwaliteit moet minstens 320 kbps zijn.

Ik wil de spelwereld in twee delen opdelen: Hyrule en The Great Ocean. Deze twee spelwerelden vormen samen de spelwereld van Hyrule. Je zult beginnen in Hyrule, in een klein dorpje, en langzaam je een weg banen en de grote wereld ontdekken. Dan zal je je in het westen, waar de kust zich bevind in een havenstad een bootje krijgen en zal het avontuur je meenemen naar the Great Ocean. Pas veel later zul je weer terugkeren in Hyrule om daar je avontuur af te maken. Hierdoor combineer ik het beste van alle Zelda-games: ter land en ter zee. In de lucht hebben we het nog even niet over, maar dat komt zeker ook langs.

De gebieden moeten allemaal met elkaar verbonden zijn maar toch heel variërend zijn. Ik wil de typische gebieden, zoals wouden, bergen, sneeuwgebieden, watergebieden, grote steden, kleine dorpjes, woestijnen etcetera, maar ook wil ik vernieuwende gebieden introduceren, zoals wat lugubere, duistere plaatsen waar het stikt van het crimineel gespuis, en onderwatersteden waar je zodra je de juiste uitrusting hebt rustig rond kan zwemmen en met de Zora’s praten.

Epona is ook weer van de partij en zal als voornamelijkste vervoermiddel dienen in het ter land-gedeelte. In het watergedeelte zal er een zeilbootje zijn die veel lijkt op The King of the Red Lions alleen wil ik het zeil-aspect wat realistischer en gecompliceerder uitwerken. Vormen van teleportatie zullen pas heel laat beschikbaar worden. En dan nog zullen de plekken waar je je naartoe kan teleporteren zeer gelimiteerd zijn waardoor je genoodzaakt word veel te reizen via paard en boot.

De verhaallijn moet pakkend zijn en een stuk emotioneler dan voorgaande delen. Ik ben nog nooit emotioneel geraakt door een spel terwijl dat in films wel gebeurd en dat wil ik dus graag zijn in The Legend of Zelda. Link moet wat meer persoonlijkheid krijgen en hij moet mensen hebben aan wie hij gehecht is. Hij moet wel stom blijven, want dat is iets kenmerkends voor de serie, maar hij mag wel wat meer uitdrukking tonen met zijn gezicht. Ik wil soortgelijke relaties als die tussen Link en Illia creëren en ook zal er tussen Princess Zelda en Link voor het eerst echte liefde ontstaan, zodat de verhaallijn nog een extra laag krijgt. Ik wil wat diepere en ingewikkeldere lagen in het plot verwerken, bijvoorbeeld morele kwesties en filosofische theoriën. Dit echter wel zo subtiel mogelijk. Ook zullen alle personages voice-acting krijgen zodat ze wat meer emotie krijgen en er zal zullen motion-tracking gezichtsuitdrukkingen komen zoals dat in LA Noire gedaan werd, maar dan net wat realistischer. Ook moet er een keuze-element zijn, waarbij Link bijvoorbeeld moet kiezen tussen het redden van het ene personage of het redden van een dierbaar object of dat soort dingen. Niet te ingewikkelde keuzes, anders dwalen we af van de originele Zelda-aspecten, maar wel keuzes die echt invloed hebben op de loop van het verhaal.

Qua muzikale ondersteuning zijn er een hoop meer gebeurtenissen en plaatsen te dekken dan in voorgaande games dus moeten alle deuntjes ooit in het Zelda-universum voorgekomen optimaal benut worden. Grote game- en filmcomponisten moeten meewerken om de ervaring zo episch mogelijk te maken en er moet een mix komen tussen orkestrale muziek maar ook rustieke, mysterieuze (of welke emotie in een bepaalde situatie op zijn plaats is) muziek komen. Een wijde variatie aan instrumenten zal gebruikt worden maar digitale effecten worden zo min mogelijk benut.

Alle items die ooit in het Zelda-universum zijn voorgekomen zullen terugkomen in The Legend of Zelda; dit zijn er een hoop. Niet alle wapens zullen permanent bruikbaar zijn, anders zullen er een paar dingen niet optimaal kunnen werken. Tevens zul je om de één of andere rede bij de overgang van Hyrule naar de Great Sea een deel van je items kwijtraken.

Qua combat zal het hack&slash; aspect blijven maar wel een stuk gedefinieerder, preciezer en ingewikkelder worden. Zo krijgt Link veel meer verschillende soorten moves en zullen ook wapens op verschillende manieren in gevecht toegepast kunnen worden. Zo zul je twee items met elkaar kunnen combineren, bijvoorbeeld het hookshot en het zwaard tegelijk; met de juiste knoppencominatie trek je iemand naar je toe en spies je hem direct aan je zwaard. Of bijvoorbeeld de Power Boots, Hookshot en Boomerang tegelijk: je doet je boots aan, hookshot een extra zware vijand die zich direct schrap zet om niet mee te worden getrokken (normaal zou hij jou naar hem toe trekken maar omdat je je boots aan hebt lukt dit niet) en jij gooit je boomerang om hem te disorienteren en vervolgens naar je toe te sleuren en hem af te maken met je zwaard. Je hebt typische moves als ‘stab’, ‘slash’, ‘slice’, ‘jump attack’ en ‘spin attack’, maar ook zul je combo’s kunnen maken en upgrades voor je moves krijgen.

Dungeons moeten zoveel mogelijk lijken op hoe ze nu zijn: goed in elkaar stekend, lekker lang, erg moeilijk en heel spannend. Je kan zoals vanouds een map, een compass, een boss key en een speciaal wapen vinden. Ook zijn er weer small keys van de partij. Zowel de minibazen als de eindbazen moeten variërend zijn en extreem moeilijk: het is echt wel een stuk of tien keer proberen geblazen voordat je ‘m kan verslaan. Ze zijn wat minder voordehandliggend dan voorheen en het is niet altijd meer op het oog schieten, stunnen en zoveel mogelijk raken.

Een map van Hyrule zal niet vanaf het begin beschikbaar zijn: soortgelijk aan de Wind Waker-game moet je delen van de map unlocken. Zo heb je acht mapdelen van Hyrule en nog eens vier voor de Great Ocean. De spelwereld blijft zich dus uitbreiden totdat je klaar bent met spelen.

Er komen enorm veel collectables, van Piecs of Heart tot Shells en van Skill Scrolls, die je in kan leveren bij een combat master om een nieuwe move te leren tot Fishes die je op kan vissen. Alle collectables houden je ook na het uitspelen nog tientallen uren zoet.

Vanuit het startmenu moet er een scherm te selecteren zijn waar alle info over wat je tegen bent gekomen te vinden is; een soort encyclopedie. Van items tot personages, van locaties tot vijanden, alles met uitgebreide beschrijvingen, waar ze vandaan komen, hoe ze invloed hebben op het plot, hoe sterk ze zijn, hoe belangrijk ze zijn en de complete geschiedenis. Ook is er een foto-album beschikbaar waar je alle gemaakte foto’s kan bekijken met de foto-camera die je ergens in het verhaal krijgt. Ook moet er een liedboek zijn met een leuke slordige layout die een echt zelfgeschreven muziekboek weergeeft waarin alle melodieën voor de Flute of the Woods. Ook is er een scherm waar alle collectables staan en hoeveel en welke je er al van hebt, en bij sommige hoeveel er nog zijn. Ook is er een notitieblok waarin je dingen kan opschrijven en notities maken van tips en hints die je hebt gekregen en plattegronden tekenen en alles wat je maar wilt. Verder is er een item scherm, een quest progress scherm, een map scherm, een settings scherm en een save-scherm.

Samenvatting

Voelt als een waar avontuur

Gigantische spelwereld, zowel Great Ocean als Hyrule

Graphics scherper dan het menselijk zicht

Variërende gebieden

Zowel Epona als Zeilboot van de partij

Emotionelere en pakkendere verhaallijn en karakters

Voice Acting

Diepere lagen in het plot zoals morele en filosofische kwesties

Keuzes

Orkestrale muzikale ondersteuning van de beste film- en gamecomponisten & alle deuntjes uit het zelda-universum optimaal benut

Overweldigend aanbod aan items en collectables

Combat nog steeds hack en slash maar veel uitgebreider, met een combo systeem en een wijde variatie aan moves die gedurende het verhaal beschikbaar worden.

Dungeons lijken veel op hoe ze nu zijn.

Eindbazen heel erg moeilijk en niet altijd zo voordehandliggend

Map van Hyrule moet stukje bij stukje unlocked worden

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Bureau voor Gamers: Nintendo’s mysterieuze driehoekjes

Rollercoaster Tycoon 3D Review