in

Assassin’s Creed: Odyssey: een sage verdeeld


Assassin’s Creed: Origins bracht het publiek in hosannastemming: het spel was goed ontvangen en de serie voelde weer fris. De stemming sloeg echter weer snel om toen UbiSoft nu nog geen jaar later met Assassin’s Creed: Odyssey komt. De vraag is nu dus: zet Assassin’s Creed: Odyssey de kers op de taart die Origins was, of is UbiSoft alweer dronken van haar eigen succes? Is Odyssey Origins’ Brotherhood, of haar Revelations?

Noot: voor leesbaarheid zal alleen Alexios gebruikt worden als verwijzing naar het speelbare personage. Tenzij expliciet aangegeven is alles ook van toepassing op Kasssandra.

Eeuwige oorlog
In Odyssey trekt de speler als Alexios of Kassandra de wereld door als huursoldaat, loyaal aan ieder die betaalt. Voor wie van Origins direct doorgaat naar Odyssey, zal alles heel bekend voorkomen. Je gaat naar het missiegebied, gebruikt je vogel om de situatie te verkennen en kiest een eigen plan van aanpak waarmee je al vechtend of sluipend je doel volbrengt om ervaringspunten voor nieuwe vaardigheden te verdienen.

Maar Ubisoft heeft niet op zijn handen gezeten en wat dingen toegevoegd en uitgebreid; sommige zijn plichtmatig, en andere onderontwikkeld. Het lootsysteem is uitgebreid naar wapenrusting, waarmee de speler uitrusting kan kiezen die bij zijn speelstijl past. Er zijn beduidend meer vaardigheden om vrij te spelen, maar sommige zijn wel erg gamey en breken het (pseudo)realisme wat AC altijd geprobeerd heeft te behouden, zoals letterlijke onzichtbaarheid of op mysterieuze wijze een pijlenregen tevoorschijn toveren. Het aanbod van vaardigheden is nu wel zo breed dat aan het eind van de rit bij lange niet alles vrijgespeeld is. Harde keuzes zijn dus nodig, maar niets wat een paar drachmen niet kunnen oplossen. Het beruchtheidssysteem is na jaren afwezigheid weer terug, maar het idee is volledig omgegooid. Schop genoeg stennis en soldaten sturen premiejagers op je af, minibazen met sterke en zwakke punten. Deze kunnen qua niveau ver boven de speler uitstijgen, dus deze ontwijken of hun opdrachtgevers uitschakelen is soms een betere optie. De speler kan op zijn beurt premies op andere huurlingen innen. Versla de juiste huurlingen en de speler stijgt in aanzien, met beloningen van variërende waarde. Het jammerlijke is dat andere huurlingen niet worden tegengewerkt wanneer ze gebieden betreden waar de speler meteen besprongen zou worden door alle wachters.

Het broedergenootschapsysteem is ook terug, en heeft veel weg van hoe het werkte in Syndicate. De speelwereld is opgedeeld in regio’s waar Sparta of Athene de baas, en beide proberen elkaar’s regio’s te veroveren. Wanneer een regio genoeg verzwakt is vindt er een veldslag plaats waar de winnaar de regio behoudt of overneemt. Als de regio van eigenaar verandert, begint het hele proces opnieuw. Alexios kan dit proces beïnvloeden door voorraden te stelen en te vernietigen, sleutelfiguren in de regio te doden en de aanvallers of verdedigers helpen bij de beslissende veldslag. Interessant als het hele systeem is, heb ik mij er alleen mee beziggehouden als een missie erom vroeg. De veldslagen leveren geld en apparatuur op, maar de beloningen verliezen waarde naarmate de speler’s voortgang vordert. De strijd wordt gevochten met of zonder hulp van de speler, en een groter einddoel is er niet.

Een onderontwikkeld idee is de zogenaamde verkenningsmodus, waarmee spelers niet meer voorgekauwd worden waar ze heen moeten. Zij moeten zelf op basis van aanwijzingen in een onderzoeksgebied of wat NPC’s vertellen uitzoeken waar zij heen moeten. Dit klinkt indrukwekkender dan het werkelijk is, want meestal is de missielocatie niet ver van de speler verwijderd of moeilijk te vinden, maar het idee is zeker te waarderen. Een ander concept wat meer ontwikkeling had kunnen gebruiken, is het jagen op tempeliers. Dit is grotendeels ontkoppeld van het verhaal, maar daarover later meer. Alexios moet de wereld afstruinen om aanwijzingen te vinden om een tempelier’s identiteit te ontrafelen. Interessant als het is, is het ook wat simpel. Ook is het vaak onduidelijk hoe een tempelier’s identiteit onthuld kon worden op basis van de verzamelde aanwijzingen.

De Misthios
Het vechten is nog steeds een logge versie van The Witcher 3’s hack-and-slash, maar nu met meer actie-RPG. De vrij te spelen vaardigheden zijn in Odyssey een stuk spectaculairder in gevechten, en moeten dus in toom gehouden worden met manakosten en afkoelperiodes. Voortdurend een vijand van een klif aftrappen met de kracht van een sloopkogel terwijl je ‘Dit is Sparta’ schreeuwt is niet goed voor de balans. Het wapenaanbod bij meleewapens is nog steeds hetzelfde, van snelle messen tot trage strijdknotsen. Op lange afstand zijn de bijzondere bogen zoals de scherpschutterboog omgezet tot een vrij te spelen vaardigheid. De hulpmiddelen zoals rookbommen of slaappijlen zijn ook afwezig, maar nieuwe sluipvaardigheden en speciale pijlen compenseren dit in zoverre dat deze niet gemist worden. De speler zal al deze vaardigheden en middelen hard nodig hebben wanneer ze de wereld trotseren. De vele minibazen, zoals eerder genoemde huurlingen en legendarische wilde dieren, zullen onzorgvuldigheid zwaar bestraffen. Het vervelende hieraan is dat het vaak een kwestie van uithoudingsvermogen is, zeker op lagere niveaus wanneer de speler weinig schade kan toebrengen.

De meest opvallende toevoeging in gameplay is Alexios’ schip Adrestia, een trireem om de Egeïsche Zee (on)veilig te maken. De mechanieken hieromheen voelen aan als die van AC4: Black Flag. Dit maakt het bekend, maar brengt ook teleurstelling wanneer het duidelijk wordt dat dit een uitgeklede versie is. De verzachtende omstandigheden betreffende dit is dat het spel voornamelijk afspeelt op land, en dat ondanks deze light-versie van Edward Kenway’s Jackdaw het nog steeds erg leuk is om te doen. De Adrestia kan opgewaardeerd worden met bouwmaterialen, maar het wapenaanbod zal altijd beperkt blijven tot speren en pijlen.

Een hele grote wieg
Hellas, de wieg van westerse beschaving. Waar volwassen mannen rondlopen in hun onderbroek of beddengoed. Zonder het al te bont te maken is Ubisoft’s visie van klassiek Griekenland waar mythes dichtbij komen aardig gelukt. Je zult genoeg imposante standbeelden van de goden zien en uit marmer gehouwen tempels. Ook is het gezien de periode waarin het zich afspeelt – rond 430 voor Christus, het verst terug in de tijd wat de serie heeft gedaan – niet ongewoon om restanten van de Eerste Beschaving open en bloot in het landschap te vinden. Het bergenlandschap dat de stadstaten van elkaar scheidt en de vele eilanden in de gesimuleerde Egeïsche Zee geven een gevoel van schaal, en dat mag ook wel want de spelwereld in Odyssey is ontzettend groot. Visueel is het precies wat van de serie verwacht kan worden, maar toch voelt de wereld bij vlagen erg leeg. Er komt een punt dat een spelwereld te groot is, en Odyssey heeft dat punt bereikt. Grote steden als Athene voelen als slechts heel grote dorpen door de grote open plekken die niet afdoende gevuld kunnen worden met NPC’s, die ook geen ander nut dan opvulling hebben. Sparta weet hier goed mee om te gaan door zichzelf te presenteren als een bedevaartsoord ter ere van grote krijgers, of dat de bedoeling was of niet. Daarom hoop ik niet dat spelwerelden van dit formaat de norm worden voor toekomstige AC-delen. Na een paar keer dobberen op een zee van een paar meter diep, zou het fijn zijn als Ubisoft de volgende keer de speler duikuitrusting geeft en laat duiken in een meer van tientallen of misschien wel honderden meters diep.

Als de gemiddelde missiegever representatief is van hoe het er in klassiek Griekenland aan toeging, moet er sprake zijn van een tijdsbarrière. De herhalende missies kunnen zo pietluttig zijn dat je ogen eruit rollen. NPC’s eisen het hoofd van anderen voor de kleinste dingen. Ook vragen ze Alexios’ hulp voor de meest triviale dingen, zoals het slachten van geiten, of een zwerver geld geven. Ik prijs me dan maar gelukkig dat de noodzaak om deze missies te doen er niet vaak is en dat ze ook snel af te werken zijn. Daartegenover staat dat de meeste eenmalige missies vaak indirect met het hoofdplot te maken hebben of een thema ervan aansnijden. Het is een verbetering ten opzichte van andere AC-delen waar dit soort missies helemaal niet gedenkwaardig waren.

Odyssey draait op dezelfde engine als andere recente AC-delen en het is duidelijk dat Ubisoft hem nog steeds goed onderhoudt. De spelwereld’s grootte heeft de systeemvereisten niet onredelijk doen toenemen, en op de zeldzame framedrops na het laden na blijft het framegehalte stabiel. Ubisoft heeft ook het opslagsysteem de RPG-behandeling gegeven. De speler kan snel en traditioneel zijn spel opslaan, wat erg handig is voor baasgevechten. Een tegenvaller is dat ondertitels met regelmaat niet overeenkomen met wat er gezegd wordt. Soms denkt deze dat de speler voor Kassandra heeft gekozen terwijl deze als Alexios speelt, en op zeldzame momenten dekt de ondertitel bij lange na niet de lading die wordt uitgesproken.

Het valse zwaard van Damokles
Over het algemeen is Odyssey een familiedrama, over oud zeer en verzoening. Hoeveel het over het een of het ander gaat is aan de speler. In een uithoek van Griekenland lijdt de huurling Alexios een simpel bestaan, totdat hij van een mysterieuze man een opdracht krijgt waarmee een fout uit het verleden rechtgezet kan worden.

Odyssey´s schrijfwerk is een stuk ambitieuzer dan Origins´. Het heeft personages naast de hoofdpersoon waar je enige sympathie voor kan opwekken of nota bene kan herinneren nadat ze een lange tijd uit beeld zijn geweest. Er is een antagonist die op meerdere niveaus in conflict is met onze protagonist, ondersteund door proto-tempeliers met een presentatie die zowel intrige als ontzag afdwingt. De keuzes die de speler kan maken hebben op de juiste momenten een langetermijneffect, waardoor de neiging om te min-maxen minder aanwezig is. Maar ambitie kan een goede uitvoering ook in de weg staan. Het plot komt langzaam op gang waardoor het moeilijk is aan te wijzen waar de eerste akte overgaat in de tweede. Veel ‘foute’ keuzes worden met relatief gemak niet lang daarna gecorrigeerd. De proto-tempeliers ontberen nog steeds diepgang; de meeste diepgang is te vinden in de semi-zijmissies met Socrates, een man die meer vragen stelt dan antwoorden geeft, maar die vandaag nog steeds van waarde zijn.

Zo wordt een verdieping van onderwerpen over bijvoorbeeld vrije mengingsuiting in de kiem gesmoord door de spelmechaniek die eist dat de gerelateerde tempelier dood moet. Maar het meest storende is hoe halverwege het verhaal de hele structuur wordt omgegooid. Het introduceert subplotten die op een RPG-wijze non-lineair kunnen worden gedaan. Hierdoor kan de emotionele climax al snel plaatsvinden en zowat uit de lucht vallen waarmee de andere plotlijnen – zoals het jagen op de proto-tempeliers – een enorme kom mosterd na de maaltijd worden.

Met de dialoogopties die bepalen wat Alexios zegt en doet, is hij minder een personage en meer een avatar van de speler. Hij draagt dan wel een jeugdtrauma met zich mee, maar hoe zwaar dat op zijn schouders drukt is aan de speler om te bepalen. Maar wanneer Alexios uit zichzelf handelt, heeft het hoogte- en dieptepunten. Zijn stem heeft iets weg van een Griekse Arnold Schwarzenegger. Zijn normaliter lichthartige karakter wordt hierdoor wat komisch, maar de stemacteur heeft toch genoeg vaardigheid dat wanneer het serieus wordt hij niet compleet uit de toon valt. Het kan echter niet verbergen dat Alexios niet een heel helder licht is. Iets wat snel duidelijk wordt wanneer het ernst is. Dit betekent niet dat Alexios geen goede momenten heeft, maar die komen meer door zijn relatie met andere personages.

Kassandra is in bijna alle opzichten hetzelfde als Alexios, en dat is een probleem. In een tijd dat de genderrollen een stuk sterker gedefinieerd waren is de wijze van hoe men op haar reageert vaak ongeloofwaardig tot zo ver dat iedereen haast lijkt te denken dat ze een vent is. Haar stemactrice is net als die van Alexios vaak adequaat. Haar stijl is een stuk subtieler, maar ook afgevlakt en moet daarom vaak haar meerdere in Alexios´ stemacteur erkennen.

Over het moderne plot van Odyssey valt een hoop te zeggen. De speler wordt zo hard in media res in het verhaal gegooid dat het de eerste akte overslaat. Layla en haar slecht acterende Scooby Doo-bende zijn zoals vaker in AC op zoek naar een MacGuffin en hopen dit te vinden via de animus. Maar het is onduidelijk wat hieraan vooraf is gebeurd, hoe A overgaat naar B en waarom het belangrijk is. Er is geen conflict, geen spanning. Waarom zou het publiek hierom moeten geven, zeker wanneer blijkt dat het hele Juno-subplot, dat sinds AC3 als een zwaard van Damokles boven alles hing, stilletjes buiten beeld is afgerond en er niks voor in de plaats komt? Het is niks meer dan een stel kinderen die met hun overbezorgde moeder op avontuur gaan.

Het moderne plot probeert te verklaren waarom de speler als Alexios of Kassandra kan spelen en er dialoogopties zijn, maar op zijn best is dit slecht uitgevoerd en op zijn slechtst geeft dit weer nieuwe vragen. Alleen al dat het voornamelijk uitgelegd wordt in optionele expositie geeft het idee een valse start. Met schijnbaar gemak vindt Layla een voorwerp waar twee soorten DNA op te vinden zijn, wat meteen het kiezen tussen Alexios en Kassandra verklaart. Daarbij vindt ze ook een boek van historicus Herodotos die gaten kan opvullen waar het DNA corrupt is. Maar hoe is dat mogelijk? Kan ik ook Tolkien’s In de ban van de ring aan de animus aansluiten en het hele verhaal vanuit Frodo’s perspectief ervaren?

Layla is in Odyssey volledig vervangbaar. Waar in Origins zij de initiatiefnemer was van het plot, is dat nu verre van dat. Ze brengt, net als al haar collega’s, geen enkele gevoel teweeg, wat misschien nog wel slechter is dan het negatieve gevoel wat ze overbracht in Origins. Het plot probeert het idee over te brengen dat ze bijzonder is, onder andere door haar de leiding te geven over een toondoof team, zonder aan te geven waar ze dit aan verdient. Waar zijn Shaun, Rebecca en William mee bezig dat Ubisoft ons met dit zooitje opscheept?

Het is vrij duidelijk dat Assassin’s Creed: Odyssey Origins’ Brotherhood is. Het borduurt net als deze verder op een sterk fundament met eigen toevoegingen in het ontwerp en de gameplay. De RPG -ificatie van het verhaal, de vage en onbeholpen rationalisatie daarvan en de asynchrone verhouding van het plot met het moderne plot als resultaat geeft echter een zure nasmaak in de mond. Daarom is het experiment om Assassin’s Creed verder in het RPG-genre te duwen in deze vorm niet voor herhaling vatbaar.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Vr: De toekomst van gaming is wazig

Fallout 76-spelers krijgen veelgevraagde functie