In bekritizeer neem ik de pijnlijke taak op mij om games die ik erg tof vind, kritisch onder de loep te leggen. Want hoewel deze grote toppers alle lof verdienen, is er altijd ruimte voor verbetering. Vandaag op de pijnbank: Ni No Kuni – Wrath of the White Witch.

1. Magische beperkingen.
In Ni No Kuni maakt het hoofdpersonage Oliver gebruik van magie, dit is ook niet zo gek gezien hij een tovenaar is. Nu is deze magie te gebruiken tijdens gevechten en komt daarbij (al zijn de spreuken wel wat zwak) prima tot zijn recht. Oliver kan echter zijn magie ook buiten gevechten gebruiken in de ‘vrije’ wereld. Oftewel ; in de spelwereld kom je zaken tegen waarmee je kunt interacteren door magie te gebruiken. Zo krijg je spreuken om planten sneller te laten groeien, de tijd terug te draaien en zelfs bezems te animeren zodat deze uit zichzelf de vloer schoonmaken.
Dit klinkt fantastisch en er is een flinke lijst aan spreuken te bemachtigen in deze game. Echter is de uitwerking bij het gebruik van deze spreuken nogal eh… saai. Want negen van de tien keer werken de spreuken in de spelwereld als volgt: Je gaat met iemand aan de praat en vervolgens blijkt het personage een probleem te hebben die met een spreuk opgelost zal moeten worden. Je side-kick Drippie vertelt jou dat je een spreuk moet gebruiken, er popt een menuutje tevoorschijn, je kiest vervolgens de overduidelijk geschikte spreuk en lost het probleem op. Inderdaad, spannend…
Ik had veel liever gezien dat ze de wereld tjokvol puzzels en andere problemen hadden gestopt die jij zelf op moet zien op te lossen aan de hand van de spreuken in je toverboek. Denk hierbij een beetje in de richting van de GBA game Golden Sun, in deze game speel je ook met personages die magie beheersen. Zij kunnen in de spelwereld meerdere zaken manipuleren door hun spreuken in te zetten. Dit had ik ook zo graag in Ni No Kuni gezien, want de spreuken in je toverboek hebben wat dat betreft belachelijk veel potentie. Helaas heeft de ontwikkelaar ervoor gekozen dit hele principe volledig in banen te leiden zodat er van eigen inbreng geen greintje overblijft. Dit is jammer, want hierdoor voelt het gebruiken van spreuken als een klus in plaats van een genot. En een genot had het kunnen zijn wanneer zij er een complexe puzzel-ervaring van gemaakt hadden.

Net als in onze realiteit kennen de inwoners van Ni No Kuni het principe van een ‘gebroken hart’. Bij ons bestaat hartenleed vaak uit een kutgevoel dat je over kunt houden aan een vervelende situatie, in Ni No Kuni spreken ze van een gebroken hart wanneer er letterlijk een deel uit je hart mist. Dit kan gaan om een stukje van je moed, een fractie van je enthousiasme of deel van je gevoel voor liefde. Oliver komt tijdens zijn reis dan ook vele personages tegen waarvan het hart gebroken is, het is aan hem om deze harten te voorzien van het missende deel (te vinden bij andere personages die deze aan overvloed bezitten) en vervolgens met magie te lijmen.
Nu is het concept achter deze gebroken harten best geniaal en origineel. Des te jammer is het feit dat ook dit gameplay onderdeel (net als het gebruik van je overige spreuken) weer erg voorgekauwd en weinig enerverend is uitgewerkt. Want in plaats van zelfstandig op zoek te gaan naar hartproblemen en overvloedige stukjes hart, laat de game niets aan het toeval over en wijst je wederom in alles de weg. Want Drippie geeft kraakhelder aan welk hartenstuk een personage mist, en de game zelf laat je in één oogwenk zien bij wie jij overvloedige stukjes hart kunt vinden.
Het was zoveel mooier geweest wanneer je deze zaken zelf uit moest zien te vogelen. Dus dat je naar eigen intuïtie moest zien te achterhalen wie een gebroken hart heeft en bij wie je aanvullende delen zou kunnen vinden. Puur door de dialogen goed te schrijven en expressies goed te animeren had de ontwikkelaar dit kunnen bewerkstelligen. Dit had zaken zoveel uitdagender en interessanter kunnen maken. Ze hadden chagrijnige koopmannen die jou niets willen verkopen omdat ze een hekel hebben aan kinderen (gebrek aan liefde) toe kunnen voegen, ze hadden de spelwereld van een visser die een (voor jou interessante) schat weet te vinden op zee maar watervrees heeft (gebrek aan moed) kunnen voorzien, er had in een koning kunnen bestaan die zijn stad in verval liet geraken omdat hij het idee had niet goed genoeg in regeren te zijn (gebrek aan zelfvertrouwen)…. Zoveel gemiste kansen…

3. Chaotische gevechten
Ten eerste moet ik zeggen dat ik blij verrast was toen ik ontdekte dat deze game van het traditionele JRPG gevechtssyteem afstapte. Ze hebben echt iets nieuws geprobeerd door de spelers in real-time het gevecht aan te laten gaan. Maar toch komt het zinnetje ‘don’t fix what isn’t broken’ een klein beetje bij mij naar boven wanneer ik deze game speel. Want hoewel ik het ‘beurt-na-beurt-aanvalletje kiezen en gezondheidsdrankje inzetten’ wel een keer gezien heb, bekroop mij na verloop van tijd toch het gevoel dat een game als Ni No Kuni hier wellicht toch bij gebaat zou zijn. Deze gedachte heb ik wellicht omdat je in de game, net als in Pokémon, monsters temt en voor jou laat vechten. Als ik vervolgens de gevechts-systemen van de twee franchises naast elkaar leg, dan moet ik toch echt bekennen dat ik de meer traditionele keuze die Pokémon destijds gemaakt heeft passender vind.
Vervelend is het gevechtssysteem in principe niet Want juist aan het begin van de game denk je namelijk nog ;‘oh, verfrissend deze wijze van vechten, eindelijk eens wat anders’. Je speelt bij aanvang namelijk enkel met Oliver en hebt vaak te maken met één á twee tegenstanders. Rond deze in-game periode werkt het gevechtssysteem overzichtelijk en heeft het echt een meerwaarde. Maar zodra je verder in de game komt verandert dit. Je party breidt dan namelijk uit naar meerdere personages, en ik heb dit als redelijk chaotisch ervaren. Het voelt een beetje als F’jesvoetbal :Iedereen krioelt door elkaar en schopt en slaat alles wat hij raken kan. Soms bevinden zich wel zes (waarvan vijf computergestuurde) personages in een arena waardoor zij elkaar letterlijk in de weg lopen. Middenin deze kleine chaosjes worden vervolgens ook nog speciale aanvallen uitgevoerd en zul jij de energie meters van je teamgenoten in de gaten moeten houden.
Dit laatste is extra frustrerend door het hele familiair-systeem (Familiairs zijn de Pokémon van deze game). Want ieder monstertje dat je vangt begint meestal erg zwak, wil je deze trainen dan zul jij ze wel in je team op moeten nemen. Ni No Kuni werkt namelijk net als Pokemon S&S met een ‘je hele team verdient ervaringspunten’ principe .Oftewel ;ieder monstertje groeit door ervaring na een gevecht, of deze nu meegevochten heeft of niet. Heb je zelf een nieuw en zwak monster in je party, dan laat je deze gewoon niet deelnemen aan gevechten zodat hij mee kan liften op het succes van je sterkere beesten. Geef jij één van je teamgenoten echter een zwakker beest, dan kan het zijn dat hij of zij deze wel in zet. Wat vervolgens resulteert in een rap leeglopende gezondheidsmeter omdat dit nieuwe beestje niet opgewassen is tegen de sterkere vijand. Dus zodra jij een net gevangen monster door de AI ingezet ziet worden, is het goed opletten of deze niet te veel rake klappen krijgt = babysitten dus.

4. Weinig boeiende evolutie-vormen
Zoals iedere JRPG heeft Ni No Kuni te maken met re-skins. Oftewel; vijanden die je aan het begin tegenkomt kom je later opnieuw tegen met een ander kleurtje. Dit is als zo sinds het NES –tijdperk en is binnen dit genre eigenlijk altijd blijven bestaan.
Normaal gesproken is dit voor mij echt geen probleem. Het interesseert mij echt geen zak dat ik eerst tegen een groene en later tegen een sterkere blauwe Goblin vecht. Ni No Kuni heeft er echter voor gekozen om jou de optie te bieden om van jouw tegenstanders ook jouw medestanders te maken. Dit is waar voor mij het re-skin principe echter wel een beetje een probleem werd.
Want welke andere game kennen wij waarbij monsters vangen en trainen een dingetje is? Inderdaad, Pokémon. Waar leef je naartoe bij het trainen van gevangen Pokémon? precies, het evolutie moment. Je bent namelijk benieuwd in welk bruut beest jouw schattige diertje verandert. Pokémon weet hierin de boel echt waar te maken; jouw cocon verandert in een monsterlijke bij, je vuurhagedis wordt een heuse draak en jouw vis verandert in een groot zee-serpent! Zij ondergingen echt een flinke fysieke transformatie. Maar wat doet Ni No Kuni? Die… zucht… verandert wat lichamelijke kenmerken, geeft ze een ander kleurtje en brengt hun level terug naar één. Het is leuk dat ze dit principe hebben toegevoegd, en ook kun je op een gegeven moment zelfs tussen verschillende vormen kiezen. Maar het karakter-model en diens animaties blijven in de basis onveranderd. Hier had meer in gezeten, want je wilt je kleine beest graag uit zien groeien tot iets groots en krachtigs. Ook het terugbrengen naar level 1 is niet bepaald goed voor het gevoel van progressie.
Daarbij kennen wij bij Pokémon natuurlijk ook de sterkere en zwakkere soorten, maar is dit naar mijn gevoel altijd wel redelijk gebalanceerd geweest. In Ni No Kuni heb ik het idee dat de Familiairs qua kracht soms mijlenver uit elkaar liggen. Je bent dan ook constant bezig bepaalde familiars te trainen om deze vervolgens maar weer weg te doen omdat het geen sterk beest blijkt te zijn. Het voelt allemaal wat ongebalanceerd aan.
5. Een wisselende presentatie
Ooit keek ik via Cannal+ (kennen wij dat nog?) ‘Spirited Away’, een film die ik zo raar en bijzonder vond dat ik zwaar gefascineerd raakte. ‘Stel ze zouden een game bij deze film maken, hoe zou dit dan zijn?’ Was letterlijk een vraag die in mij opkwam. Ni No Kuni heeft deze vraag deels beantwoord. Want overeenkomsten met Spirited Away heeft het zeker. Een kind die verstrikt raakt in een bijzondere werkelijkheid is namelijk een eigenschap die de game en de film verhaal gewijs met elkaar delen. Maar is Ni No Kuni Spirited Away in game-vorm?
Nee, dit is het helaas niet. Dit komt door de keuze die de ontwikkelaar en wellicht de uitgever hebben gemaakt. Ni No Kuni is namelijk een wir-war als het gaat om presentatie. De weergave van de game splitst zich namelijk op in drie verschillende presentatievormen: 1. een geanimeerde tekenfilm. 2. 3D animatie met voice-acting3.in-game getypte dialogen met minimale animatie.
De game vliegt dan ook volledig heen en weer tussen deze vormen. Vooral de belangrijke scénes worden via tekentechniek geanimeerd, de iets minder belangrijke scénes kennen een wat goedkopere 3D uitvoering, en de meest onbelangrijke zaken worden simpelweg neergetypt in tekst boxjes. Het voelt door deze wisselende visuele vormen niet altijd als een eenheid. Met name het zelf lezen van de dialogen haalt wat van de magie van het hoofdverhaal weg.
Dat niet iedere scène van een tekenfilm voorzien kan worden snap ik, maar had op zijn minst de hoofdverhaallijn enkel van getekende/3D tussenfilmpjes met voice-acting voorzien. De rest overige dialogen in de rest van de wereld kunnen prima in tekst-boxjes blijven bestaan.

Goed woordje:
Ondanks die problemen die ik in dit artikel aanhaal, is Ni No Kuni voor mij echt een speciale game. Het zit boordevol briljante concepten en kent een geweldige vormgeving. Ben je iemand die zich wil laten onderdompelen in een droomachtige en magische wereld, dan is dit de game die je zoekt. Met Ni No Kuni hebben de makers namelijk echt een uniek spel neergezet die alleen al door de soundtrack het spelen waard is. Ni No Kuni was voor mij een onvergetelijke en magische reis waar ik, ondanks mijn persoonlijke hekelpunten, flink van genoten heb. Laat je dan ook niet weerhouden door dit artikel, want het is een prachtgame die het verdient om gespeeld te worden.