De waarschuwing komt van protagonist Jesse Faden, die het Federal Bureau of Control te New York binnenstapt. Voordat ze doorheeft wat er precies gaande is, wordt ze middels een vrij schokkende gebeurtenis plots hoofd van het dubieuze overheidsorgaan. Het komt haar eigenlijk wel prima uit, want Jesse snakt al zestien jaar naar antwoorden op simpele vragen. Waarom ze telekinetische krachten bezit, om maar iets te noemen. De game geeft haar antwoorden die een balans vinden tussen het onnavolgbare en duidelijkheid over de bovennatuurlijke praktijken die plaatsvinden in The Oldest House, het gebouw waarin onze regels van tijd en ruimte niet bestaan.
Moderne kunst
Control behoort tot het genre New Weird, een soort cognitieve dissonantie. Dat houdt in: handelingen en gebeurtenissen stroken niet met onze subjectieve betekenis van de werkelijkheid. Denk aan hoe sommige Christopher Nolan-films en Netflix-film Annihilation de werkelijkheid verbuigen en vervolgens in stukjes knippen, en je zit aardig in de buurt van het thema van Control. De focus van de game ligt dan ook op Jesse’s interactie met de wereld en de mensen daarin, en niet zozeer op lange tussenfilmpjes of constante dialogen. De game is afgeladen met documenten, artefacten en geheime FBI-achtige opnames van professoren die een beeld schetsen van het bureau en The Hiss, een mysterieuze kracht die mensen en delen van het gebouw overneemt. Veel mysteries worden onthuld via bij vlagen ontzettend rare live-action video’s op beeldschermen, waarmee de game je aandacht trekt wanneer je de wereld doorkruist.
We stopten tijdens het verkennen dan ook regelmatig even om de moderne kunstwerken die sommige omgevingen van de game zijn in ons op te nemen. (Ex-) werknemers zweven in de lucht alsof de galg ze het leven heeft ontnomen, nog niet van The Hiss ontdane muren zijn gedraaid of vervormd en rode, gele en groene lichten maken de obscure aanzichten af. Toegegeven: kantoorruimtes liggen meestal ten grondslag aan de met elkaar verbonden gangenstelsels en zones, maar regelmatig schudt de game deze formule door elkaar en veranderen omgevingen compleet. Remedy gaat zo nu en dan compleet los met het level- én geluidsontwerp van de game en stuurt spelers compleet het bos in onder het genot van actie.
Jean Grey
Wat die actie betreft zijn Jesse’s krachten en haar transformerende Service Weapon een goede combinatie, hoewel we beide ingrediënten inmiddels gewend zijn van de ontwikkelaar. Het opvallende wapen fungeert als pistool, shotgun, machinegeweer, sniper en raketwerper en kan met verschillende grondstoffen worden geüpgraded. Dekking zoeken en van een afstand schieten is er echter niet bij, want Hiss-vijanden rennen en vliegen je binnen de kortste keren omver en laten health-kristallen vallen, waardoor spelers gedwongen worden agressief te spelen. Hier komen ook Jesse’s telekinetische krachten aan te pas, zoals de ontzettend handige dodge en launch, waarmee je toenemend grotere objecten afvuurt alsof je Jean Grey bent.
Spelen met Jesse’s superkrachten werkt fantastisch dankzij revolutionaire physics. De manier waarop objecten rondzweven en uit elkaar barsten is ongekend realistisch, zover je dat kunt zeggen van iemand die een wasbak uit de muur trekt en afvuurt. Bovendien nodigt het uit om rond te zweven en lekker te klooien. Het is hilarisch om vijanden op te pakken, ze even in de lucht te laten hangen en het geluid van een stalen buis die een vijand tegen het hoofd raakt te horen. Ook bezoeken we elk toilet om alle hokjes aan flarden te trekken en houten stukken op de grond te zien kletteren. Gewoon, omdat het kan.
Maar ook om even stoom af te blazen, omdat Control soms wat frustrerend kan zijn – zelfs als je meerdere telekinetische krachten hebt vrijgespeeld. Sommige gevechten spelen zich namelijk af in smalle omgevingen, waar je geen dekking hebt, snel overweldigd wordt door vijanden die twee tot drie keer per gevecht spawnen en soms in de afgrond stort. Bovendien is Control érg zuinig met checkpoints en gebeurt het regelmatig dat je een behoorlijke afstand moet afleggen om vervolgens weer te sterven. Niet dat er geen tactiek aan de gevechten te pas komt: rekening houden met de snelheid van vliegende Hiss-bezetenen of eerst hun schild neerhalen met je krachten om ze bloot te stellen aan kogels, houdt de boel interessant. Control is soms gewoon onnodig straffend en de framerate kakt bij de meest hectische momenten ook nog eens in.
Metroidvania
Het levelontwerp spoort spelers daarom aan om sterker te worden en de wereld van Control te verkennen. Die wereld zit in feite in elkaar als een metroidvania. De meeste geblokkeerde wegen open je weliswaar met verschillende keycards die Jesse vindt tijdens het verhaal, maar er zijn ook grote gedeeltes die je enkel kunt bereiken met de elevate- en dodge-krachten. Sterker nog: we zijn verbijsterd door de grote hoeveelheid optionele gebieden die de game bevat, en de schaal daarvan. Kijk écht goed rond en je ontdekt wellicht een complete verdieping met een andere setting, die een reeks zijmissies aftrapt om Jesse’s verschillende krachten, wapens en mods (bonussen) te upgraden. Of een ander mysterie, dat leidt tot een pittig eindbaasgevecht dat prima onderdeel had kunnen uitmaken van het hoofdverhaal.
Deze opzet is gewaagd, want veel van deze ruimtes zijn ontzettend goed verborgen. Dit is inclusief Objects of Power: mysterieuze, maar alledaagse objecten die Jesse een kracht schenken en compleet te missen zijn tijdens je speelsessie. Zo speurden we alle hoeken en gaten van de verschillende verdiepingen af op zoek naar het schild, maar zonder resultaat. Vermoedelijk komt dat door een bug die hopelijk snel wordt opgelost. We kwamen overigens meer bugs tegen in de game. Enkele cruciale objecten en vijanden verschenen namelijk niet tijdens sommige zijmissies, wat verkenning verder bemoeilijkt en verwarrender maakt. Geen van deze problemen zitten je reis naar het einde in de weg, maar het maakt het wel lastiger om Jesse’s krachten te upgraden en sterker te worden.
Het spoor bijster
De weg kwijt zijn is in ieder geval geen uitzondering op de regel. De kaart is nogal vaag, een ramp voor iemand met zo’n slecht richtingsgevoel als ondergetekende, maar dat draagt bij aan het loslaten van de controle die we als speler gewend zijn. Ook figuurlijk ben je soms het spoort bijster door de metaforen en moeilijke afkortingen die de game naar je hoofd slingert, al wordt het na wat rondsnuffelen in verrassend boeiende documenten een stuk duidelijker. Daarbij stelt Jesse regelmatig in haar hoofd de juiste vragen om de speler het gevoel te geven dat ook zij alles abnormaal vindt.
Actrice Courtney Hope doet het overigens best aardig als Jesse, al is het vanwege een schaarste aan dialogen en info over haar verleden lastig om een hechte band met het personage op te bouwen. Ook andere personages, waaronder haar belangrijkste tegenspeler, blijven vrij onderbelicht in het vijftien tot twintig uur durende verhaal. Daardoor is het einde niet bijster bevredigend. Het verhaal staat duidelijk op een iets lager pitje dan we van de studio gewend zijn, al past dat anderzijds ook bij de mysterieuze insteek. Gelukkig biedt Control genoeg speelplezier, opties voor verkenning en zeer obscure scenario’s, waardoor de game absoluut de moeite waard is.
Control verschijnt op 27 augustus voor PlayStation 4, Xbox One en pc.