in

Ghost Recon: Breakpoint Review – Tactiek zonder diepgang


Van Bolivia naar Auroa

Het verhaal van Breakpoint is zonder enige twijfel een verbetering op het flinterdunne plot van Wildlands, dat met vergetelijke kartelbazen en matig acteerwerk maar weinig indruk wist te maken. De game speelt zich niet meer af in Bolivia, maar vier jaar later op het fictieve eiland Auroa, waar een groep Ghosts heen wordt gestuurd om het lot van een gezonken vrachtschip te achterhalen.

Dat vrachtschip blijkt gezonken te zijn door Skell Technology, een bedrijf dat Auroa heeft opgekocht met het doel er een utopische technologische hub van te maken. Door toedoen van de voormalige Ghost Cole Walker (gespeeld door Jon Bernthal) loopt dat plan uit op de bezetting van het eiland. De Ghosts worden dan ook neergeschoten door Walkers huurlingen zodra ze in de buurt van het eiland komen. Op dat punt begint de game en is het aan de speler om Walkers snode plannen een halt toe te roepen.

Ghost Recon Breakpoint

Het verhaal van Breakpoint is beter dan dat van Wildlands, maar nog ver verwijderd van een daadwerkelijk interessant plot. Ubisoft kiest er namelijk nog steeds voor om het gros van het verhaal over te brengen middels droge tussenfilmpjes waarin twee personages braaf hun regels opdreunen. Dit alles wordt ondersteund met een camera die close-ups levert om de slecht gesynchroniseerde gezicht- en mondanimaties te laten zien. De uitzondering hierop is Cole Walker, die dankzij het acteerwerk van Jon Bernthal de enige overtuigende npc in de game is.

Saaie missies

Tijdens deze tussenfilmpjes kun je zo nu en dan uit drie opties kiezen over die bepalen hoe je de dialoog voorzet. Deze opties zijn geinig om Nomad, de protagonistische Ghost die je als speler bestuurt, good cop of bad cop te laten spelen, maar veranderen anderszins niks aan het verhaal of de missie die je krijgt aan het eind van het gesprek.

Bovendien zijn de gesprekken tussen Nomad en de anonieme vrijheidsstrijder of wetenschapper negen van de tien keer direct een opdracht om ergens heen te gaan. Hierbij wordt geen aandacht besteed aan de motivatie van Nomad of de npc waar je mee praat: zij weten gelijk wie je bent, wat je wilt en wat je voor hen moet doen om Auroa te bevrijden van Skell Tech.

In de meeste gevallen bestaat de missie die je vervolgens van de npc krijgt uit het infiltreren van een basis en het verkrijgen van informatie, ofwel door een laptop te hacken of door wat papiertjes mee te grissen. De enige uitdaging is om in te breken in de basis, en zelfs dat is zelden daadwerkelijk moeilijk.

Omdat bijna iedere vijand met één kogel in het hoofd neergaat is het infiltreren van een basis vooral een zaak van geduldig iedere vijand van zo ver mogelijk elimineren. Mocht je toch gesnapt worden is er niks aan de hand, want zelfs in je eentje kan je een veel grotere groep vijanden makkelijk aan door domweg honderd meter verderop te gaan staan en wachten tot de vijanden vergeten zijn dat ze ooit zijn aangevallen.

Ghost Recon Breakpoint

Met zijn tweeën worden deze missies een stuk leuker, omdat je een tactische aanpak die de game niet van je vereist wel zelf kan nabootsen. Zo kan een iemand met een helikopter of drone de basis verkennen, terwijl de ander een positie zoekt om met een sluipschuttersgeweer geïsoleerde vijanden op de korrel te nemen. Terwijl de sluipschutter zodoende een weg baant naar de ingang kan de ander ongezien de basis insluipen en de documenten meenemen.

Zelfs dit trucje wordt na enkele tientallen missies wel erg saai en dat heeft alles te maken met de variëteit van de opdrachten. Als je geen documenten meeneemt of laptops aan het hacken bent, dan ben je wel een wetenschapper aan het kidnappen of rebellen aan het redden. Meer op maat gemaakte missies die zich niet aan dit sjabloon houden zijn bijzonder zeldzaam. Dat is echt zonde, want met de huidige kwantiteit-boven-kwaliteitaanpak mist Breakpoint alle potentie die het heeft als tactische shooter.

Gearsysteem

Het gearsysteem lijkt ook gedomineerd te zijn door het idee dat meer beter is. Het is enigszins vergelijkbaar met het lootsysteem van The Division 2, maar zonder de voldoening die een nieuw wapen in die game oplevert. Anthem is wat dat betreft een betere vergelijking, want net zoals in die game is het verschil tussen twee wapens zo incrementeel dat het bijna zinloos is om überhaupt van wapen te wisselen.

Deze situatie wordt niet bepaald verholpen door het feit dat een headshot in Ghost Recon: Breakpoint op bijna alle vijanden onverbiddelijk dodelijk is. De enige uitzondering hierop zijn de zogenaamde heavies, die een schot nodig hebben om hun helm af te schieten en vervolgens nog een schot om ze permanent uit te schakelen. Het eerste pistool wat je krijgt is daarmee bijna even effectief als een pistool van level 150 – beide kunnen vijanden uitschakelen in één schot.

De rest van je uitrusting upgraden is ter vergelijking nog zinvoller. Ieder deel heeft namelijk een level, maar geen andere basiseigenschappen zoals hoeveel bescherming het biedt of hoe snel je ermee kunt lopen. In plaats van losse eigenschappen per kledingstuk kan je meer klappen incasseren naarmate het gemiddelde level van je totale uitrusting stijgt. Het gevolg hiervan is dat een petje van level 40 meer bescherming biedt dan een kevlarhelm van level 38, een eigenschap die slecht rijmt met het realistische imago van Ghost Recon.

Vaardigheidsbomen

Bij gebrek aan interessante loot zijn het vooral de vaardigheden die je kiest die je speelstijl dicteren. De skilltree van Ghost Recon: Breakpoint is niet gigantisch, maar de perks hebben over het algemeen meer impact dan in Wildlands en zorgen ervoor dat je daadwerkelijk keuzes moet maken over hoe je missies aan wilt pakken. Breakpoint kent namelijk flinke verschillen tussen vaardigheden en perks.

Vaardigheden zijn passief en bieden vaak marginale voordelen zoals één extra explosief om mee te nemen op missies, of tien procent meer uithoudingsvermogen. Perks hebben daarentegen veel meer impact en kunnen je vele malen effectiever maken tijdens gevechten en stealthsecties – mits je ze hebt geselecteerd. Je kan aanvankelijk één perk tegelijkertijd selecteren, met beschikbare upgrades die dit aantal naar drie brengen. Zo moet je wezenlijke keuzes maken over je speelstijl, in plaats van domweg alle vaardigheden aanvinken naarmate je level stijgt.

Een eveneens zeer welkome verbetering ten opzichte van Wildlands is het verwijderen van voorraden als medicijnen, brandstof en eten om vaardigheden te ontgrendelen. Waar je in Wildlands continu op zoek was naar voorraden om de skilltree mee te beklimmen, hoef je in Breakpoint alleen maar genoeg XP te verdienen voor een punt. Dit ervaringspunt kan je vervolgens in welke vaardigheid of perk dan ook steken, zonder dat je medicijnen of brandstof nodig hebt.

Microtransacties

Het onnodig ingewikkelde gearsysteem, de eentonige missies en de nieuwe overlevingsmechanieken , zoals kamperen, geneesmiddelen maken en de semipermanente verwondingen, zorgen er samen voor dat Breakpoint erg lastig is om van te genieten als solospeler. De AI-teamgenoten in Wildlands maakten de repetitieve missies in die game nog enigszins dragelijk, maar in Breakpoint schitteren deze teamgenoten door afwezigheid. Ubisoft heeft gelukkig toegezegd dat de AI-teamgenoten in de komende maanden aan Breakpoint worden toegevoegd.

De afwezigheid van AI-teamgenoten en aanwezigheid van een flinke hoeveelheid bugs is extra pijnlijk vanwege de indrukwekkende hoeveelheid microtransacties die in de game zit. Van wapens tot voertuigen en van levels tot vaardigheidspunten: alles is te koop. De microtransacties stuitte op felle kritiek bij gamers, waarna Ubisoft besloot om ze voorlopig deels uit de game te halen.

Alle cosmetische microtransacties zitten nog wel in de game, maar een groot deel van de zogenaamde ‘Time Savers’ zijn weggehaald. Feitelijk kan je met deze Time Savers de ‘grind’ van het verzamelen van onderdelen voor wapenupgrades afkopen voor een euro of twee per wapen. Grind staat hier tussen haakjes, want de onderdelen voor een wapenupgrade zijn binnen enkele minuten verzameld, zelfs als je er niet continu naar op zoek bent. De doelgroep van deze Time Savers blijft dan ook ongewis, want het enige wat ze bieden is de mogelijkheid om twee euro uit te geven om minder van de game te ervaren

Ghost Recon: Breakpoint is getest op pc en nu verkrijgbaar, tevens op PlayStation 4 en Xbox One.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Magic Brick Wars is de nieuwe game van makers Fruit Ninja

Ray tracing uitgelegd: het gouden tijdperk voor pc-spellen