in

Hoe horrorgames nog enger kunnen


Er mogen accessoires bij komen

Horrorgames zijn zo eng omdat je zelf beïnvloedt wat er gebeurt. Jij maakt de keuzes, waardoor je je veel makkelijker laat meeslepen in de horror en vergeet dat het fantasie is. En dat is precies het moment waarop angst om de hoek komt kijken: als jij even vergeet te beseffen dat het allemaal niet echt is. Het zou tof zijn als er bijvoorbeeld een accessoire wordt gemaakt dat hierop inspeelt. Bijvoorbeeld door een apparaat op je arm te binden waarbij je het gevoel krijgt dat een geest aanraakt. Of dat het heel erg gaat trillen of één keer hard dreunt op een eng moment.

Denk maar aan als je ergens heel gebiologeerd naar kijkt en iemand ineens een hand op je schouder legt. Daar kun je, ondanks dat er niets engs gaande is, toch heel erg van schrikken. En natuurlijk hebben we vaak controllers vast tijdens het gamen, en die kunnen flink trillen, maar een accessoire dat je arm een subtiele tik geeft zou horrorgames een stuk enger maken.

Until Dawn Rush of Blood

Een nog persoonlijkere ervaring

Kun je je Until Dawn nog herinneren? Daarin legt een psycholoog je een reeks afbeeldingen voor met de vraag: wat vind je enger? Allerlei clichés passeren daarin de revue, zoals spinnen en clowns, waaruit je argwanend steeds een keuze maakt. Hoewel dat ook daadwerkelijk dingen zijn die mensen als heel eng kunnen ervaren en deze feature die Until Dawn vrij uniek maakt, kan het nog wel iets persoonlijker.

Als horrorgames iets meer hun best doen om je van tevoren te leren kennen, kunnen games nog veel enger worden voor de speler. Als jij bijvoorbeeld enorm gevoelig bent voor jumpscares, dan is het leuk om een game te spelen die je daar ook enorm mee lastigvalt, terwijl iemand die juist banger wordt van subtiele spanning, zoals in Japanse horrorfilms, met zo’n sfeer meer van een game zal genieten. Er valt op dit gebied dus een hoop te halen.

Until Dawn Rush of Blood

Een marketingkanon

We kennen allemaal de filmpjes waarin je mensen hysterisch ziet reageren op een bepaalde horrorfilm of -game. “De engste game allertijden”, of iets dergelijks staat er dan vaak in beeld. Dat is het vast niet, maar dat wil de marketing je dat wel doen geloven. Als durfal wil je dat dan toch even uitproberen natuurlijk. Zo’n marketingkanon zou ook wel iets mogen evolueren. Dan bedoelen we geen easter eggs, zoals laatst in P.T. bleek dat er het hele spel lang een griezelige entiteit achter je aan blijkt te lopen, maar meer bijzondere marketing die net zo outside the box is als horror zou moeten zijn. Denk bijvoorbeeld aan Doki Doki Literature Club: een psychologische horrorgame verpakt in een dating sim.

En dat is niet het enige briljante aan de Doki Doki Literature Club. Je moet in deze game iemands ‘dossier’ verwijderen, maar dat blijkt uiteindelijk helemaal niet het spel te zijn: Project Libitina is het eigenlijke spel, wat je heel misschien tegenkomt als je de gamefiles inkruipt en vier bestanden ontdekt met .chr aan het einde. Verander dat naar .txt en er gebeurt iets griezeligs: zo zijn er allerlei hints te vinden in die gamefiles die uitmonden in een een griezelige en toffe speurtocht. Met andere woorden: uiteindelijk heb je zelfs een heel nieuwe game erbij. Als gamemakers wat meer van dit soort misleidingen en mysteries in hun game stoppen worden games alleen maar enger.

Until Dawn

Minder informatie

Hoewel we hierboven schetsen dat een marketingmedewerker best wat meer informatie mag delen over eventuele sneaky griezels die in een game zijn verstopt, zouden we eigenlijk graag zien dat horrorgames wat minder informatie geven wanneer je de gamewereld verkent. Als voorbeeld geven we The Unfinished Swan, een indiedarling die je in een geheel witte omgeving plaatst, waarin jij verf moet schieten om de gamewereld stukje voor stukje te laten verschijnen. Het is best griezelig om door zo’n witte wereld te schuifelen, zonder dat je weet wat er staat gebeuren.

Wat dat betreft zou het tof zijn als er een horrorreeks opstaat die juist heel weinig prijsgeeft. Eentje waarin je niet in het eerste halfuur al een monster waarneemt met je eigen ogen, maar een die meer de opbouw heeft van menig horrorfilm. Laat ons maar lekker zelf uitzoeken wat er gebeurt, in plaats van in de introductie van de game – of zelfs al in de trailers – alles prijs te geven. Een game als Amnesia: The Dark Descent speelt daar zeker op in, maar we zouden graag zien dat horrorgames hier meer experimenteren.

Meer taboes

Er is een reden waarom Get Out zo’n succesvolle film was en ons nog weken bijbleef. En het was niet het excellente acteerwerk, maar het feit dat deze film de vinger op de zere plek wist te leggen. Of, om het maar even lekker vies te maken, deze film is een vinger die poert in een open wond. Er komen allemaal snijdende thema’s voorbij die momenteel veel worden bediscussieerd, maar mensen enorm ongemakkelijk maken. Menig horrorgame schroomt een goed taboe niet, maar vaak worden deze helaas enorm overdreven. Een klein beetje schuren heeft vaak een veel groter effect. Het is misschien niet eng, maar het nare gevoel blijft waarschijnlijk veel langer hanger dan welke jumpscare dan ook.

Het zou ook tof zijn als horrorgames wat vaker buiten het survival- of adventuregenre zouden vallen, vind je ook niet? Of heb jij andere tips voor gamemakers om hun horrorgame nét wat enger te maken? Deel het in de reacties. En natuurlijk een fijne Halloween gewenst iedereen!

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Waarom de Just Dance-franchise zo groot en succesvol is

In gesprek met Ohmori en Masuda over Pokémon Sword en Shield