Sinds het succes van Halo: Combat Evolved op Microsofts Xbox streefden veel ontwikkelaars en uitgevers naar dezelfde glorie. Een daarvan was Sony, die een waardige concurrent zag in Guerrilla Games’ Marines. Na de deal werd de aanvankelijke budgetgame omgedoopt tot de blockbuster Killzone die lanceerde in 2004. Killzone was bij lange na niet de knaller waarop PlayStation 2-bezitters hadden gehoopt, maar als tienjarige was ik me niet bewust van het lachwekkende sounddesign, het matige levelontwerp en de technische problemen. Ik had geen Xbox met Halo tot mijn beschikking, maar wilde toch lekker knallen. En dat kon prima.
Indrukwekkend
Met deze voorliefde keek ik, en Killzone-fans met mij, uit naar het vervolg. Zoals wel vaker het geval is bij PlayStation-games werd Killzone 2 veel te vroeg aangekondigd. Voormalig Sony-CEO Kazuo Hirai toonde tijdens E3 2005 een prachtige conceptvideo die was bedoeld voor intern gebruik, maar door een uitspraak van een marketing-baas door het publiek werd opgevat als in-game beelden. Zo schiep Killzone 2 onrealistische verwachtingen en werd het de eerste in een rijtje van beruchte gedowngradede games.
Die hoge verwachtingen moeten de nerveuze ontwikkelaar motivatie hebben gegeven om een prachtige game af te leveren, want het eindproduct heeft Guerrilla neergezet als paradepaardje van Sony’s consoles. Voor deze terugblik startte ik de game weer eens op en het is verbazingwekkend hoe goed de game grafisch overeind blijft. De manier waarop kogels in de muur vliegen oogt realistisch, explosies geven een overtuigende lichtflits en de manier waarop gasflessen rondvliegen en muren afbrokkelen halen bijna de huidige standaard voor physics.
Met name de bleke Helghast maken nog steeds een diepe indruk. Ze lijken helaas lang niet zo slim als in 2009, maar de impact van kogels op hun lichaam is nog steeds bijzonder realistisch. De marketingterm daarvoor was dat ze verschillende hitpoints hebben, wat inhoudt dat elk lichaamsdeel anders reageert op inslagen. Een schot in de benen doet ze bijvoorbeeld omver donderen en het werkt nog steeds om eerst de helm eraf te schieten en dan te gaan voor een bloederige headshot. Bekijk het gifje hieronder en je snapt waarom het in 2019 nog steeds zo overtuigend is.
Tocht door de hel
Hoezeer de bovenstaande omschrijving fijne herinneringen oproept, besef ik dat gamers eigenlijk behoorlijk verdeeld zijn over de game en de Killzone-franchise over het algemeen. Onderdeel hiervan is het donkergrauwe uiterlijk van de games, waarbij dat van het tweede deel de kroon spant. Het past bij veel actiegames uit het vorige decennium, die om de een of andere reden gerenderd worden met een sepiafilter. Ook vallen mensen over de trage besturing en hoge input lag. Call of Duty 4 en Halo 3 zetten immers twee jaar eerder al de standaard voor shooters op de PS3 en Xbox 360 en voelen ontzettend responsief aan. Ik ben groot fan van die games en zie de term ‘Halo killer’ meer als een rebelse poging om de eerste koning der console-shooters te onttronen dan een game die daadwerkelijk beter is.
Juist de grauwigheid en lompigheid die sommigen tegenstaan maken Killzone 2 naar mijn mening zo meeslepend en onderscheidend. De planeet Helghan is geen vakantieoord, maar een donkere, vieze planeet waar een Nazi-achtig regime zich huisvest. En het gevoel van schieten is nu eenmaal ontzettend zwaar en welgekozen bij de realistische insteek van de game. Richten gaat langzaam, terugslag van wapens is gigantisch en gevechten voelen log en zwaar. In combinatie met talloze effecten als bliksem en kogels die je om de oren vliegen zet Killzone 2 indrukwekkende slagvelden neer. De weg naar het keizerlijk paleis op Helghan is in feite een smerige tocht door de hel.
Ondanks veel positieve verhalen zat daarentegen de trage gameplay de multiplayer-modus voor mij in de weg. Ik kan me herinneren dat potjes behoorlijk frustrerend konden zijn, omdat anderen duidelijk sneller waren in richten en schieten. Om de een of andere reden kon ik m’n draai niet vinden tussen de 31 andere spelers en vond ik de beschikbare wapens tegenvallen ten opzichte van Call of Duty. Achteraf gezien was het een mooi voorbeeld voor toekomstige multiplayer-modi, waarvan ik die van Killzone 3 helemaal grijs gespeeld heb.
Niet perfect
Van de plot van Killzone 2 is weinig bij me blijven hangen, en dat is nooit een goed teken. Ik herinner me nog dat (de Limburger?) sergeant Sev de hoofdrol speelt en met zijn team de inherent slechte keizer Scolar Visari moet omleggen. Wat daartussenin gebeurt is ondergeschikt aan de typische actiemomenten van de campagne, die overigens vrij abrupt eindigt. Killzone 3, dat eerlijk gezegd iets verser in het geheugen ligt, slaagt er naar mijn mening beter in om de Helghast en cast met personages wat achtergrond te geven.
Misschien zijn Killzone 3 en andere vervolgen door de verbeterde besturing en de uitgebreidere multiplayer-modi objectief gezien betere games, maar er is iets aan Killzone 2 dat me voor altijd bij zal blijven. De baanbrekende graphics en physics, het ontzettend lompe gevoel van schieten en het unieke gevoel van knokken op een vijandelijke planeet maken het, hoe graag Guerrilla Games die term wil vergeten, mijn Halo killer.