in , , , ,

Review: Darksiders: Deathinitive Edition

Wanneer je al zolang games recenseert als dat ik doe (ten years and counting), gaan er artikelen zijn waar je nadien spijt van hebt. Misschien waren je vaardigheden als schrijver nog onvoldoende om je mening over te brengen zoals bedoeld of was je als gamer nog te nat achter de oren om een spel met het juiste referentiekader te bekijken. Ook ik ontkom hier niet aan, met een kleine vijf titels die als een smet op mijn blazoen staan. Darksiders II was er daar niet een van, maar na het spelen van de Deathinitive Edition heb ik wel het gevoel dat niet alles was gezegd.

Net als de Warmastered Edition die ik recent had gespeeld, is Deathinitive Edition een verbeterde versie van het originele spel, uitgegeven door nieuwe IP-eigenaar THQ Nordic. Precies zoals zijn voorganger heeft deze versie een visuele upgrade gekregen, zonder aan de gameplay te toornen. Maar ditmaal is er ook content toegevoegd. Geen nieuwe content, maar de uitbreidingen en uitrustingen die als DLC voor het hoofdspel werden verkocht. Voor we daaraan kunnen beginnen zal ik echter eerst een verhaal moeten vertellen.

Ga maar rustig zitten

Na het begin van de originele Darksiders, maar voor de gebeurtenissen van diens timeskip, klimt Death op zijn paard om zonder orders te rijden. Hij heeft de verhalen gehoord over zijn broeder War, die eigenhandig en zonder provocatie de apocalypse zou hebben gestart en daarmee de mensheid zou hebben verdoemd. Verhalen waar een van de laatste vier Nephilim geen woord van geloofd. Eeuwen ervaring hebben Death echter geleerd dat discussiëren met de Charred Council, de leiders van de vier rijders en degene die War nu gevangenhouden, nutteloos is. Daarom besluit magere Hein niet de schuld weg te nemen, maar de misdaad.

In zijn queeste om de mensheid terug te brengen van de dood begint hij bij de Crowfather, die wordt gezien als de houder van alle geheimen. Iemand als hij moet ongetwijfeld een antwoord hebben toch? Zeker wel, maar hij is verre van bereid om die informatie te delen. Het resultaat is een gevecht dat eindigt met Death die naar een andere locatie wordt geslingerd.

Drie keer scheepsrecht

Van de originele Darksiders kan worden gezegd dat het verhaal vrij rechttoe, rechtaan was tot aan de slotakte. Een kritiekpunt dat Vigil Games zich duidelijk heeft aangetrokken. In het vervolg heb je daarom enkel een vaag doel en een nog vager idee van de weg die je daar gaat brengen. Dat is een prima opzet voor een vertelsel waarin jij samen met de hoofdpersoon ontdekt hoe verder te gaan, mits dat goed is uitgewerkt natuurlijk. En dat is waar de schoen een beetje wringt. Elke ontwikkeling in het verhaal wordt namelijk steevast afgebakend door een kill of fetch quest in drievoud, welke niet zelden met elkaar gecombineerd worden. De invulling van deze quests varieert voldoende en brengt je naar allerlei verschillende locaties, waardoor het niet al te eentonig wordt, maar op den duur voelt het echt alsof de game zichzelf op aan het rekken is, met als gevolg dat het wat langer duurt dan in mijn opinie wenselijk was. Gelukkig is dat slechts een klein kritiekpunt dankzij de dungeons en combat, die beiden op alle fronten voortbouwen op de funderingen die het eerste spel gelegd heeft.

Als War een gorilla was, groot, breed en gespierd, dan is Death een doodshoofdaapje. Beide zijn erg acrobatisch en kunnen zich hiermee langs obstakels manoeuvreren, maar Death is een stuk sneller en leniger dan zijn broer, hetgeen hem helpt in de vele dungeons die het spel rijk is. Het handjevol grote dungeons uit het origineel, die veelal om een of enkele voorwerpen draaiden, heeft plaats moeten maken voor tientallen kleinere kerkers om te verkennen. Hierin is nog steeds soms de nadruk gelegd op een specifieke mechanic, vooral om je ermee bekend te maken, maar doorgaans zul je je volledige arsenaal aan voorwerpen én fysieke feats moeten aanspreken om heelhuids het einde te bereiken. De puzzels zijn nooit héél moeilijk, maar weten wel genoeg te prikkelen om een bevredigend gevoel te geven wanneer je ze passeert. Al valt dat in het niet bij de nog veel bevredigendere combat.

Dance of death

Als we nog even teruggrijpen naar de harige analogie van de vorige paragraaf, gaat die ook op voor hoe de broers gevechten aangaan. De wapens die War gebruikte, zoals zijn gigantische zwaard, shuriken en vuisten, waren divers, maar vooral gericht op brute kracht. Bovendien werden ze sterker door ze te gebruiken en kon je geen verschillende opties kiezen. Death is wat minder gehecht aan zijn tools. Hij heeft altijd een tweetal zeisen op zak, maar welke dat zijn kun je zelf aanpassen. Bovendien verzamelt hij via loot genoeg secundaire wapens om een klein leger te kunnen voorzien. En dat is nog naast de revolver van zijn broer en voorwerpen die niet enkel voor puzzelen, maar ook in gevechten benut kunnen worden. Het grijpen van een vijand, hem naar je toe trekken en vervolgens aan stukken rijten met je zeisen is al een waar genot, maar wanneer je hierna de genadeklap kan toedienen met een gigantische hamer om vervolgens met je revolver de volgende vijand te belagen terwijl je met acrobatische skills vijandelijk vuur ontwijkt, wordt het geheel een bijna majestueuze dans des doods. Alleen jammer dat de game te vaak over zijn eigen voeten struikelt.

Om Darksiders II: Deathinitive Edition, al diens sidequests en diens DLC te voltooien, had ik iets meer dan dertig uur nodig. In die dertig uur heb ik 27 keer moeten herstarten omdat de game bevroor of compleet crashte. Dat is bijna één fatal error per uur en daarbij reken ik nog niet eens de framerate drops, zwevende vijanden en tijdelijke freezes die niets te zoeken hebben in een game bij release, laat staan na jaren tijd om dingen te patchen. Dit is dan ook de voornaamste reden dat ik Darksiders II lager scoor dan zijn voorganger én de originele release op Xbox 360. De voornaamste, maar niet de enigste…

DLC

DLC bouwt idealiter voort op hetgeen wat de basis-game je bracht. Het geeft nieuwe uitdagingen aan zij die het spel meester zijn geworden of bouwt voort op het verhaal of diens lore. De DLC van Darksiders II doet geen van beide echt. De uitrusting die je via packs krijgt is geinig, maar niet echt bijzonder veel imposanter dan wat je al kon krijgen. De grootste dompers zijn echter Argul’s Tomb, Abyssal Forge en Demon Lord Belial, de drie grote DLC’s die na de release van de originele game verschenen. Waarom? Omdat ze sowieso al niet écht verweven zijn met de normale game – maar benaderd moeten worden via het hoofdmenu – hun gebeurtenissen géén impact hebben op de rest van het verloop en omdat ze niets nieuws doen. Er worden geen nieuwe puzzle mechanics of voorwerpen geïntroduceerd en als het op verhaal dan wel lore aankomt, voegt enkel Belial iets minimaals eraan toe. Als je al tientallen uren hebt vertoefd in Darksiders II, gaan de obstakels die Argul’s Tomb en Abyssal Forge opwerpen je amper vertragen, daar vijanden slechts reskins zijn van die uit de campaign. De positieve uitschieter is wederom Belial, die wel echt nieuwe units introduceert. Maar ook die houd je amper een uurtje bezig, waardoor ik het nou niet echt als een flinke meerwaarde kan zien.

Conclusie:

Ook al die jaren na de oorspronkelijk release is Darksiders II een dijk van een game die met name op het gebied van combat schittert. Maar net als rimpels verraadt de manier van verhaalvertelling de leeftijd van het product. De kunstheup zorgt bovendien door de nodige valpartijen in de vorm van crashes en freezes, terwijl de DLC-verhalen die opa nadien vertelt nou niet heel erg boeiend zijn…

Score: 86/100

+
Combat is snel, veelzijdig en bevredigend
Vele kleine dungeons met diverse uitdagingen


Technisch matig
Verhaal wordt onnodig opgehouden
DLC heeft nauwelijks meerwaarde

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
1 Reactie
Meest gestemd
Nieuwste Oudste
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
Gourami
Gourami
5 maanden geleden

Door die crashes/freezes ben ik toen ooit opgehouden met deze game (deel 2). Ik was er toen op een moment helemaal klaar mee en de game ook nooit meer aangeraakt.

Dit kwam mede eigenlijk misschien ook dat ik de game vanaf het begin al minder vond dan deel 1.

Vr-studio Downpour Interactive wordt onderdeel van Oculus

Screenshot Sunday #7