in

Sekiro: Shadows Die Twice review- Vlijmscherpe focus


In Sekiro bestuur je Wolf, wiens queeste er een van wraak en loyaliteit is. Hij faalt in zijn missie om zijn jonge, paranormaal begaafde meester te beschermen van een vijandelijke clan, en de prijs die hij daarvoor moet betalen is het verliezen van zijn linkerarm. Wanneer hij dagen later wakker wordt in een Boeddhistisch tempeltje met een mysterieuze en vernuftige armprothese, realiseert hij zich dat hij een tweede kans heeft gekregen om zijn taak te vervullen. Bewapend met zijn katana, z’n nieuwe armprothese en de verrijzende zegening van zijn meester (waarmee hij herhaaldelijk de dood te vlug af weet te zijn) zet Wolf alles op alles om de vele obstakels te trotseren die tussen hem en zijn meester in staan. En dat zijn er een hoop.

Sekiro

Souls Die Twice

Met uitzondering van de combat is Sekiro eigenlijk verrassend vergelijkbaar met Dark Souls, zowel qua opzet als hoe het je laat voelen. De grote, met zichzelf verbonden, semi-open wereld motiveert je bijvoorbeeld om verkennend te werk te gaan, en je voelt de dopamine je hersenen bereiken wanneer je een nieuw gebied ontdekt, een verborgen voorwerp vindt, op één van de relatief zeldzame checkpoints stuit, of plotseling begrijpt hoe jouw huidige locatie zich precies verhoudt tot de rest van de speelwereld. En ja, bij die eerdergenoemde checkpoints kun je fast-travellen, alle vijanden resetten én je genezende flesje bijvullen. Puur Souls dus.

Dark Souls staat in de popcultuur echter voornamelijk bekend om z’n hoge moeilijkheidsgraad en intimiderende vijanden, en ook die vakjes tikt Sekiro op nette doch agressieve wijze af. Progressie wordt belemmerd door talloze bazen en minibazen die jou allemaal naar het leven staan, en zoals het een goede Souls-like betaamt, zorgen ze er bijna allemaal voor dat je jezelf meerdere keren afvraagt hoe je die confrontaties in hemelsnaam zonder kleurscheuren overleeft. Enkele van deze bazen zijn interactieve puzzels, anderen hebben verrassende en sadistische tweede (of zelfs derde) fases. Allemaal vereisen ze van spelers een aanzienlijke vertrouwdheid van de vele gameplay-mechanics. ‘Git gud,’ luidt het devies, en tegen alle verwachtingen in is die leus in deze game zelfs nóg meer van toepassing dan in de al zat pittige Dark Souls en Bloodborne.

Sekiro

De prijs van onsterfelijkheid

Ten slotte is Sekiro ook qua thema nauw verwant aan de vorige games van Hidetaka Miyazaki. Sekiro speelt zich namelijk af tijdens een geromantiseerde, fictieve versie van de Sengoku-periode: een door burgeroorlogen geteisterd Japan dat geregeerd wordt door bloeddorstige samuraiclans en mythologische yokai. Het is een setting die, ondanks z’n natuurlijke, kersenbloesemige schoonheid, gedefinieerd wordt door dood en verderf, net als de middeleeuwse kastelen van de Souls-games en de gotische, Victoriaanse straten van Bloodborne. Elke hond die je tegenkomt is hongerig, elk persoon op je pad wil jouw bloed zien vloeien. De sfeer is daarom constant onderdrukkend en rusteloos, een bekend en paradoxaal plezierig gevoel.

De thematische overeenkomsten worden pas echt duidelijk wanneer het relatief simpele verhaal z’n subtekst openbaart. Als een soort videogame-equivalent van Stanley Kubrick verkent Miyazaki in zijn oeuvre namelijk herhaaldelijk wat het betekent om je mensheid te verliezen of te ontstijgen. Dark Souls stelt bijvoorbeeld existentiële vragen over de schijnbaar nihilistische cyclus van leven en dood, terwijl Bloodborne de grenzen van de menselijkheid verkent door middel van dierlijke vijandigheid en lovecraftiaanse kosmische horror. Sekiro zet die trend voort. Zoals de ondertitel Shadows Die Twice doet vermoeden waagt Sekiro zich op soortgelijk gebied, door te spelen met het concept van boeddhistische verlichting en andere vormen van onsterfelijkheid die hier verder niet genoemd zullen worden. Spoilers en zo.

Enfin, wie durft te claimen dat Sekiro ‘écht geen Souls-game is, man’, heeft simpelweg niet opgelet. Zowel niet aan de oppervlakte als inhoudelijk.

Sekiro

Een onwankelbare visie

Je zou wellicht denken dat de overeenkomsten met Miyazaki z’n vorige werken een minpunt is, maar niets is minder waar. De befaamde ‘interconnectivity’ van zijn werelden is een tijdloze kwaliteit die nooit gaat vervelen — dus ook niet in Sekiro, waar de relatief kleine speelwereld dankzij het geweldige, gelaagde leveldesign vele malen groter lijkt dan het daadwerkelijk is. Hetzelfde kan gezegd worden over de onverbiddelijke (doch meestal eerlijke) moeilijkheidsgraad. Ook de thematische overeenkomsten met Miyazaki’s andere games voelen meer aan als zijn iconische handtekening of persoonlijke sound dan als een ongeïnspireerde herhalingsoefening, dus van ons mag de beste man nog vele jaren worstelen met z’n innerlijke, existentiële demonen.

Nee, ironisch genoeg is het juist het gebrek aan Souls-invloeden dat ervoor zorgt dat Sekiro: Shadows Die Twice de eenzame hoogtes van bijvoorbeeld een Bloodborne net niet weet te bereiken. 

De lenigheid van de ninja

Eén van de opvallendste veranderingen ten opzichte van Souls-gerelateerde games is de indrukwekkende wendbaarheid van Wolf, wat mede te danken is aan de verrassende toevoeging van een springknop. In voorgaande games is de gameplay erg gegrond, maar dat is hier anders: rennen, springen, glijden en zelfs wall-jumpen zijn hier aan de orde van de dag, en voelen net zo soepel als de indrukwekkende combat. Daarnaast heeft Wolf ook een enterhaak aan zijn armprothese zitten die zijn bewegingsvrijheid en snelheid nog meer vergroot. Gecombineerd met de verrassend vergevende manier waarop stealth-kills gemaakt kunnen worden, is het mogelijk om in luttele seconden door een gebiedje te racen terwijl je ongezien een spoor van dode, gespietste vijanden achterlaat. Lekker.

En de reden daarvoor is eigenlijk heel erg respectabel: Miyazaki wilde zich niet langer door Souls-conventies laten leiden.Hij wilde een ervaring creëren die meer focus heeft dan zijn voorgaande wapenfeiten, en zijn visie was zo sterk dat hij zelfs bereid was om geliefde elementen als PvP, character creation en het genre-definiërende staminasysteem op te offeren. Als liefhebbers van auteurschap in gaming is het een move die we theoretisch gezien gigantisch ondersteunen, maar in de praktijk voelden we toch een behoorlijk gemis door deze iets te strakke koers.

Sekiro

De kwaliteit van kwantiteit

Niet alleen mist Sekiro nu elke vorm van multiplayer (je kunt zelfs geen berichtjes meer achterlaten voor andere spelers) maar ook de diepgaande rpg-elementen en bijbehorende klassevrijheid zijn drastisch versimpeld of volledig zoek. Eén van de redenen dat games als Dark Souls en Bloodborne zo’n tijdloze panache hebben is juist omdat ze spelers altijd motiveren om hun nachtmerries op zoveel mogelijk verschillende manieren te benaderen. Van een zwaar bepantserde ridder tot een naakte tovenaar (en elke speelstijl daartussen); Soulsborne is oneindig speelbaar.

Dat gaat echter voor Sekiro niet op. Shadows Die Twice wil zo graag de ultieme shinobi-fantasie zijn dat het al z’n geld op één paard zet. En nou lijkt het wellicht star en zelfs kinderachtig om de vergelijking met de voorgaande games zo nauwlettend voort te zetten, helaas is dit onontkoombaar: dit ninja-avontuur staat immers dusdanig diep met één been in het fundament van Souls dat het wortel schiet en om vergelijkingen sméékt.

Helaas is dit niet waar de ongunstige vergelijkingen ophouden, want dankzij z’n feodaal Japanse setting zit Sekiro óók automatisch in het vaarwater van Souls-kloon Nioh. Sekiro is hierbij overduidelijk de ambitieuzere titel dankzij onder andere het eerdergenoemde (interconnected) leveldesign, maar wie de twee stilistisch, cultureel en historisch naast elkaar zet, moet haast wel concluderen dat Nioh de superieure Sengoku-game is. Nioh omarmde z’n setting dusdanig dat het ’t halve yokai-pantheon op spelers loslaat, in combinatie met een complex politiek drama waarin historische figuren als Oda Nobunaga op memorabele, over-the-top wijze geherinterpreteerd worden. In vergelijking voelt het strijdtoneel van Sekiro vele malen minder bombastisch en authentiek, en dat is gezien de creativiteit die we van From Software gewend zijn extra betreurenswaardig.

Sekiro

Gehard staal

Wie zich over de beperkingen van de speelstijl en setting heen zet, mag zich echter vastbijten in een action-adventure dat qua zwaardvechten geen gelijke kent. De kern van de actie draait namelijk om het nieuwe postuursysteem, dat de methodische, geduldige combat van de Souls-games vervangt met een agressievere, intiemere benadering. Naast de immer aanwezige healthmeter hebben vijanden nu namelijk ook een postuurmeter, een die langzaam wordt opgevuld als ze schade incasseren of jouw aanvallen blokkeren. Is dat metertje vol, dan verliest de vijand zijn postuur en balans, wat jou de kans geeft om een ‘deathblow’ uit te delen, met als beloning een fraaie, Tarantino-waardige bloedfontijn.

Er is echter een snellere manier om de vijandelijke postuurbalk op te vullen: door vijandelijke aanvallen te deflecteren. Een succesvolle deflectie is het gevolg van een goed getimede verdediging (een milliseconde vlak voordat de aanval jouw avatar zou raken) met als gevolg een heerlijk metaalgeluid, ontelbare vonken, en een postuurmetertje dat een heel stuk geler is geworden. 

Allesbehalve gehandicapt

Sekiro: Shadows Die Twice moet het voornamelijk van z’n intense zwaardgevechten hebben, maar Wolf heeft een scala aan hulpmiddelen die de figuurlijke gaten in zijn ninja-arsenaal opvullen. Zijn armprothese kan namelijk ook uitgebouwd worden tot Zwitsers zakmes, vol met ondersteunende wapens en vernuftige voorwerpen die kunnen helpen het tij te keren. Zoals een vlammenwerper (effectief tegen dierlijke vijanden), vuurwerk (om een opening te creëren), een metalen paraplu (als extra veilige, defensieve optie), shurikens (voor het langeafstandswerk) en een schild-brekende bijl. Deze ‘shinobi prosthetics’ zijn uitsluitend ondersteunend — bazen worden er niet opeens a là Mega Man heel makkelijk door — maar tactisch gebruik ervan kan zonder twijfel het verschil betekenen tussen nederlaag of overwinning.

Deflecteren is een riskantere optie dan simpelweg verdedigen, gezien de nauwe timing die het vereist, maar het is zowel de sleutel tot een snelle deathblow als een uiterst bevredigende manier om de vijandelijke wereld van Sekiro te domineren. Wie de mechanic beheerst, benadert boss battles niet meer angstvallig, maar confronteert ze vol zelfvertrouwen, resulterend in snelle, intense gevechten waarbij er nauwelijks stiltes vallen dankzij het onafgebroken gekletter van gehard staal. Het is tijdens deze momenten dat Sekiro de hoogtes van z’n voorgangers met zowel gemak als finesse evenaart.

Ook bevat de game een gigantische gorilla die letterlijk zijn stront naar je smijt en je probeert te vergiftigen met z’n scheten.

Blijf altijd jezelf, Miyazaki.

Sekiro: Shadows Die Twice is sinds 22 maart 2019 verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Voor deze recensie is de game gespeeld op een PlayStation 4 Pro.

Geschreven door: Samuel Hubner Casado.

Leuke post? Drop een hartje

Score: 0/5 volgens 0 gamers

Nog geen hartjes. First!

Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties

Wat is artikel 13? – Het einde van het vrije internet is nabij

Hoe Satisfactory mij iets heeft terug doen vinden